Создатель DayZ критикует Valve за монетизацию в стиле азартных игр в Counter-Strike 2
Дин Холл, создатель DayZ и глава новозеландской студии RocketWerkz, резко раскритиковал методы монетизации Valve, обвинив компанию в использовании игровых механик для финансирования своих игр. В интервью Eurogamer Холл заявил, что Valve «не получает достаточной критики» за свою зависимость от систем, которым, по его мнению, не место в этой среде.
«Честно говоря, меня вообще отвращает игровая механика в видеоиграх — ей там совершенно нет места», — сказал Холл. «Я призываю разработчиков игр, если они считают, что это не проблема, предоставить данные университетам, которые так жаждут их изучать».
Замечания Холла касаются системы лутбоксов в Counter-Strike 2, которая позволяет игрокам разблокировать облики оружия и брони, которые затем можно обменять или продать на открытом рынке. Эта вторичная экономика превратилась в многомиллиардную экосистему, где редкость и воспринимаемая ценность цифровых предметов порождают реальные ставки. Критики, включая Холла, считают её формой нерегулируемой азартной игры, глубоко интегрированной в массовую игровую культуру.
В то время как многие крупные издатели в последние годы дистанцировались от лутбоксов, следуя строгим требованиям европейских и азиатских регулирующих органов, Valve сохранила версию, обхожущую эти правила. Разрешив пользователям приобретать ключи, которые напрямую открывают доступ к предмету, а не сам лутбокс, компания обошла юридические определения, классифицирующие лутбоксы как азартные игры. Однако эффект остался практически неизменным: игроки по-прежнему платят деньги за случайную награду с потенциальной выгодой при перепродаже.

Изображение: Дин Холл/RocketWerkz
Исследование, проведённое в 2022 году университетами Ньюкасла и Лафборо, подтвердило опасения Холла. Отслеживая игровые привычки детей в возрасте от 5 до 17 лет в 42 семьях, исследователи пришли к выводу, что лутбоксы наносят «финансовый и эмоциональный вред». В отчёте описывается, как дети, часто не осознавая масштаба своих расходов, тянутся к «крайне заманчивым» цифровым товарам, созданным с использованием психологических подсказок игровых автоматов. В нём содержится призыв ограничить доступ к лутбоксам только взрослыми и создать в Великобритании независимый орган для надзора за монетизацией игр.
Исследователи отметили параллели между анимацией вращающегося колеса цифровых лутбоксов и мигающими индикаторами «почти промаха» на игровых автоматах. В интервью дети признавались, что использовали родительские кредитные карты или тратили слишком много денег, чтобы получить редкие предметы, которыми можно было похвастаться перед друзьями. Другие выражали стыд и разочарование, тратя деньги, но не получая желаемого результата. Несмотря на рекомендацию правительства Великобритании от 2022 года по усилению защиты юных игроков, официальное законодательство пока не принято.
Опыт Холла в области монетизации неоднозначен. Игра на выживание Icarus, разработанная его студией, изначально была бесплатным проектом, но позже перешла на платную модель с дорогостоящим загружаемым контентом.
«Я согласен со многими, кто злится на подход с DLC», — сказал Холл. «Нам это было нужно, чтобы выжить. Думаю, многие геймеры не понимают, что 99% разработчиков сидят и говорят: „Мне это не нравится“. Так кто же в выигрыше? Потому что это точно не мы».
Следующий проект RocketWerkz, Kitten Space Agency, призван опробовать иную философию. Игра, которую называют духовным преемником Kerbal Space Program, разрабатывается как бесплатная, с возможностью оплаты по желанию игроков. Холл надеется, что это продемонстрирует, что устойчивая разработка игр не требует манипулятивных источников дохода.
«Мы говорим, что игры могут вдохновлять, а вдохновение должно быть бесплатным», — сказал он.
Пока неясно, сможет ли такой подход оправдать ожидания студии среднего размера. Запуск Icarus в 2021 году едва не положил конец RocketWerkz, но Холл настаивает, что поиск новых финансовых моделей жизненно важен для развития независимой разработки. Его критика Valve, пусть и необычно резкая, отражает более широкое беспокойство в индустрии — где игровые механики незаметно стали основой прибыли, хотя их психологические последствия становится всё сложнее игнорировать.
Valve публично не отреагировала на комментарии Холла, а рынок, находящийся в центре внимания Counter-Strike 2, продолжает расширяться. Пока что задача Холла — раскрыть данные, лежащие в основе системы, и обеспечить их открытое изучение — остаётся без ответа. Примет ли крупнейший в мире цифровой дистрибьютор это приглашение, может определить, как долго индустрия сможет сохранять свои непростые отношения с удачей.

Коментарии