Киберспорт - что это такое, его история и популярность?
Борьба профессиональных геймеров становится все более популярной, и это происходит буквально по всему миру. Но как все это началось?
Сложно найти четкое словарное определение esports, поскольку этот термин еще никак не стандартизирован лингвистами. Однако он не настолько сложен, чтобы нельзя было создать такое определение самостоятельно. Эспорт - это соревнования между отдельными игроками или командами в видеоиграх. Цель такого поединка - победить соперника. Дуэли могут проходить как по интернету или локальной сети, так и оффлайн на компьютерах или консолях. Как и игроки, ищущие острых ощущений от состязаний в эсспорте, любители онлайн-игр часто ищут такие возможности, как бездепозитный бонус казино Richard, который дает возможность участвовать в играх без первоначальных вложений, подобно участию в эспортивных соревнованиях без вступительного взноса.
Первый турнир по видеоиграм
Интересно, что истоки эспорта уходят в далекий 1972 год. Именно тогда в Стэнфордском университете впервые был организован турнир по видеоиграм. В данном случае это был космический шутер под названием Spacewar. Он был создан в 1962 году четырьмя студентами Массачусетского технологического института. Одним из них был Стив Рассел - один из пионеров игровой индустрии, получивший в 2013 году премию Game Developers Choice Awards за свой вклад. Spacewar также считается одной из первых видеоигр в истории.
1980-е годы
Однако главный прорыв в истории эспорта происходит в 1981 году. Тогда компания Atari организовала общенациональный турнир под названием The Space Invaders Championship. Как несложно догадаться, это было соревнование по игре The Space Inviders. Цель была одна - набрать как можно больше очков. В турнире приняли участие 10 000 игроков со всех уголков США, что превзошло все ожидания организаторов. Но этим дело не ограничилось. В 1980-х годах началась настоящая мода на игры. Крупные американские журналы, такие как Time, начали писать о них. На телевидении появился турнир Starcade, в котором задачей было набрать как можно больше очков. Книга рекордов Гиннесса стала публиковать лучшие результаты игроков со всего мира. Особенно прославился в то время Билл Митчелл, которому в 1985 году принадлежали рекорды по шести играм, включая Donkey Kong и Pac-Man.
1990-е годы
Однако растущая популярность игр и увеличение количества турниров были ничто по сравнению с тем, что происходило в 1990-е годы. Именно тогда появился Интернет, сделавший возможными соревнования между игроками со всего мира. И хотя поначалу возможности были не столь велики, как сейчас, факт остается фактом: благодаря всемирной паутине эсспорт смог расправить крылья и стать настоящим феноменом. Об этом можно судить по количеству турниров, которые были организованы в эти годы. Именно тогда были созданы такие известные мероприятия, как QuakeCon и Professional Gamers League, где игроки соревновались, в частности, в Counter-Strike и Warcraft. Nintendo также начала организовывать собственные турниры для геймеров под названием Nintendo World Championships. В 1994 году была основана эспортивная организация DreamHack, которая до сих пор проводит одни из крупнейших турниров в мире, включая DreamHack Winter и DreamHack Summer.
XXI век
Весь XXI век стал свидетелем постоянно растущей популярности эспорта во всем мире. Создаются такие крупные организации, как ESL (Eletronic Sports League) и ESEA (E-Sports Entertainment Association League). Сегодня все эти организации - ESL, ESEA и DreamHack - принадлежат шведской компании Modern Times Group. В 2002 году также была основана американская организация MLG (Major League Gaming), которая с января 2016 года принадлежит Activision Blizzard. В XXI веке также состоялись первые издания таких известных турниров, как Intel Extreme Masters и World Cyber Games. Последний завершился в начале 2014 года. Значительный вклад в популяризацию эспорта внесли и стриминговые сервисы - Justin.tv, который со временем превратился в Twitch.tv.
Популярность эспорта
Сегодня esports может уверенно конкурировать по популярности со многими видами спорта. Об этом красноречиво свидетельствует статистика Twitch. Только с июля по декабрь 2015 года зрители посвятили просмотру esports-борьбы в общей сложности 475 миллионов часов. И это всего лишь 21 процент от общего числа зрителей сервиса. Наибольшей популярностью пользуются MOBA-игры (League of Legends и Dota 2), на которые приходится 58 процентов этого времени. На втором месте - Counter-Strike с 27 процентами. Еще 10 процентов аудитории собирают игры-стратегии (StarCarft 2, Age of Empires 2: The Conquerors и Heartstone), а оставшиеся 5 процентов - это драчуны, MMORPG и т. д. Об этом можно судить и по зрительской аудитории конкретных матчей.
Финальный матч турнира MLG Columbus 2016 года по Counter-Strike: Global Offensive между Luminosity и Natus Vincere посмотрели 1,3 миллиона человек по всему миру. Только IEM 2016 в Катовице привлек 113 000 человек на Сподек, а соревнования - за один уик-энд - посмотрели 34 миллиона уникальных пользователей. Для сравнения, финал Лиги чемпионов 2014 года посмотрели 380 миллионов зрителей по всему миру. С одной стороны, разница кажется огромной, но, в конце концов, мы сравниваем эспортивное соревнование с самым популярным видом спорта в мире! За финалом популярного Суперкубка следят около 115 миллионов человек, что всего лишь чуть более чем в три раза больше, чем за IEM в Катовице!
Заключение
От скромного начала в Стэнфордском университете до зрелищных глобальных соревнований сегодняшнего дня, эсспорт превратился из нишевого хобби в мировой феномен, который соперничает с традиционными видами спорта по количеству зрителей и накалу страстей. Его рост можно объяснить не только технологическими достижениями, такими как развитие Интернета и стриминговых платформ вроде Twitch, но и культурным сдвигом, когда видеоигры стали законной карьерой и уважаемой соревновательной дисциплиной.
Эспорт продолжает бить рекорды по просмотрам, привлекая миллионы зрителей и создавая динамичное сообщество игроков, фанатов и спонсоров. Университеты предлагают стипендии для игроков в эспорт, а города претендуют на проведение крупных турниров - интеграция эспорта в массовую культуру неоспорима. Более того, его включение в такие глобальные мероприятия, как Азиатские игры, в качестве медального вида спорта сигнализирует о перспективном направлении к потенциальному олимпийскому признанию.
Заглядывая в будущее, мы видим, что траектория развития эспорта предполагает еще большее расширение. Инновации в игровых технологиях, более широкая доступность и растущее признание esports в качестве профессионального спорта, вероятно, поднимут его популярность на новую высоту. Сообщество, которое когда-то было небольшой группой преданных геймеров, теперь охватывает глобальную аудиторию, объединенную любовью к соревновательным играм. Поскольку границы между традиционными видами спорта и эспортом продолжают стираться, возможности этой яркой и развивающейся индустрии кажутся безграничными.
Зарегистрируйтесь и получите БЕСПЛАТНЫЙ подарочный кейс, бонусные кейсы, ежедневные монеты и рейкбек!
Коментарии