EGW-NewsРазработчики Rematch рассказывают, как им удалось добиться ощущения мяча и игрового баланса
Разработчики Rematch рассказывают, как им удалось добиться ощущения мяча и игрового баланса
1090
0
0

Разработчики Rematch рассказывают, как им удалось добиться ощущения мяча и игрового баланса

Rematch продолжает удерживать солидную базу игроков, насчитывающую около 33 000 игроков только в Steam. Игра сочетает в себе элементы спорта и файтинга уникальным образом, что удерживает интерес фанатов.

Мяч в Rematch — это не просто объект для пинания. Как объясняет Аллен, это фундаментальный строительный блок всей игры — то, что он называет «базовым кирпичиком» или «атомным компонентом». Ощущение мяча тесно связано с тем, как проходит игра, поэтому было важно сделать его правильно. Опираясь на свой опыт работы с Sifu и другими играми Sloclap, команда приложила немало усилий, чтобы каждый удар, отскок и пас ощущались удовлетворительно и осознанно.

Недавно PC Gamer побеседовал с соучредителем Rematch Пьером Тарно и ведущим гейм-дизайнером Диланом Алленом об одной из самых важных частей игры — самом мяче.

«Мяч должен ощущаться хорошо, когда вы его бьете», — сказал Аллен. Но это чувство должно быть сбалансировано с тем, как функционирует остальная часть игры. Мяч, который летит слишком быстро или слишком далеко, сделает оборонительную игру бесполезной и позволит нападающим легко обойти полузащиту. Команда работала над тем, чтобы, даже если вратари могут забить мяч далеко через поле, он останавливался достаточно близко, чтобы избежать легкого взятия ворот без командной работы.

Однако Аллен признает, что иногда, чтобы сбалансировать ощущения и функциональность, приходится жертвовать одним ради другого.

Разработчики Rematch рассказывают, как им удалось добиться ощущения мяча и игрового баланса 1

Команда встроила тонкий баланс в дизайн игры. Например, мощный удар вратаря может запустить мяч через поле, но он обычно не достигает ворот противника, не будучи перехваченным. Это заставляет игроков работать сообща, полагаясь на товарищей по команде, расположенных стратегически. Поведение мяча гарантирует, что никто не сможет просто доминировать, небрежно запуская мяч и пробегая мимо соперников.

Учитывая, насколько сильно мяч влияет на основной игровой процесс, разработчики считают, что это не может быть легко изменено. Тарно объяснил, что, хотя изменения возможны, они должны быть «обдуманными и преднамеренными». Любое изменение физики мяча заставит игроков заново изучать ключевые механики — как оценивать расстояние, время и позиционирование, все зависит от тонких факторов, таких как высота отскока и кривые скорости.

Кривая обучения в Rematch отражает кривую файтингов, где мышечная память и опыт игрока имеют решающее значение. Игроки привыкают к тому, как ведет себя мяч, развивая интуитивное чувство времени и контроля. Изменение этого означает перенастройку ожиданий и навыков игроков, поэтому команда осторожна с корректировками.

Тарно подчеркнул сложность точной передачи мяча:

«Когда он отскакивает от земли, как высоко он отскакивает обратно? Как применяется кривая эффекта?»

Даже незначительные изменения отражаются на игровом процессе, влияя на все: от точности передач до выбора времени в защите.

Тем не менее, команда высоко ценит отзывы игроков. Любые будущие изменения будут формироваться на основе того, что сообщество испытывает и предлагает.

«Мы будем очень осторожны в этом вопросе».

Смешение механики спортивных и файтинговых игр в Rematch создает уникальное напряжение в том, как мяч ощущается и ведет себя. Это дизайнерская задача, которая нечасто решается в традиционных спортивных играх. Этот гибридный подход означает, что каждая настройка требует хирургического баланса между реализмом и игровым удовольствием.

Разработчики Rematch рассказывают, как им удалось добиться ощущения мяча и игрового баланса 2

То, как Rematch обрабатывает физику мяча, также выделяется по сравнению с другими спортивными играми. Традиционные футбольные или футбольные игры часто отдают приоритет реализму или зрелищности, но ДНК файтинг-игры Rematch подталкивает к точному, плотному ощущению, которое вознаграждает умелый контроль и тайминг.

Такое пристальное внимание к поведению мяча отражает более широкую тенденцию в современном игровом дизайне, где даже небольшие механики получают обширную полировку. Такие игры, как Rocket League, например, потратили годы на совершенствование взаимодействия мяча с игроками и окружающей средой, чтобы создать удовлетворяющие игровые циклы.

В случае с Rematch ощущение мяча напрямую связано с его идентичностью. Игра заключается не только в забивании голов; она заключается в овладении таймингом, позиционированием и тактическим боем на поле. Мяч — это то, где все это сходится.

Заглядывая вперед, команда Rematch стремится сохранить этот тонкий баланс. Они понимают, насколько важно, чтобы игра была последовательной и честной, оставаясь при этом веселой и полезной как для новичков, так и для ветеранов.

Не пропустите новости и обновления эспорта! Подпишитесь и получайте еженедельный дайджест статей!
Зарегистрироваться

Этот продуманный подход обещает, что Rematch продолжит развиваться вместе со своим сообществом, не жертвуя основным опытом, который сделал его выдающимся. Игроки могут ожидать, что любые будущие изменения будут медленными, обдуманными и глубоко информированными на основе отзывов.

Прокомментировать
Понравилась статья?
0
0

Коментарии

Последние новости
Clash Royale запускает грандиозное мероприятие по раздаче бесплатных эволюций
442
Композитор Tomb Raider Питер Коннелли заключен в тюрьму за мошенничество с государственными кредитами
164
Warframe Mobile выходит на Android с закрытым бета-тестированием, которое состоится осенью 2025 года
182
Cyberpunk 2077 анонсирует сотрудничество с Arena Breakout: Infinite
207
Игрок Minecraft построил впечатляющую систему быстрого передвижения с помощью Redstone
683
Steam вводит новые расплывчатые правила для игр для взрослых
1113
Ubisoft заявила, что ремейк Prince of Persia "очень скоро", но Splinter Cell все еще отсутствует
1024
Новая игра FromSoftware "FMC" в работе, запуск может состояться в следующем году
1223
Sloclap раскрывает дорожную карту для Rematch: Кроссплей, рейтинговые режимы и основные возможности в будущем
1108
Гейб Ньюэлл рассказал о повседневной жизни, трудовой этике и проектах ИИ в редком интервью
834
БЕСПЛАТНАЯ ПОДПИСКА НА ЭКСКЛЮЗИВНЫЙ КОНТЕНТ
Получайте подборку самых важных и актуальных новостей отрасли.
*
*Только важные новости, никакого спама.
ПОДПИСАТСЬЯ
ПОЗЖЕ
Мы используем файлы cookie, чтобы анализировать трафик, подбирать для вас подходящий контент и рекламу, а также дать вам возможность делиться информацией в социальных сетях.
Настроить
ОК