Обзор Demonschool: стильная ролевая игра, которая борется со своими амбициями
Обзор Demonschool появился с ожиданиями, сформированными фреймворком, напоминающим «Персону», и акцентом на университетской жизни, демонах и тактических сражениях. Ранние превью позиционировали игру как смесь жанров с потенциалом для широкого охвата, но в конечном продукте наблюдается разрыв между продуманной механикой и сюжетом, который редко оказывается убедительным.
Обзор Джоша Бродвелла на Polygon лег в основу большей части данной статьи, подробно рассматривая, насколько структура повествования и проработка персонажей в игре не соответствуют её тактическим идеям. Его оценка описывает проект, который претендует на высокие цели, но не соответствует стандартам серии, на которую он ориентируется.
В «Школе демонов» ученики оказываются втянутыми в разворачивающийся кризис на отдалённом островном кампусе. Фэй, главная героиня, принадлежит к роду охотников на демонов и служит основой для апокалиптического предсказания истории. Завязка сюжета предполагает возможность для напряжения, конфликта и сцен, затрагивающих личности героев, но сценарий редко поддерживает эти возможности. Персонажи вращаются вокруг цикла шуток и колкостей, а не осмысленного взаимодействия. Их диалоги часто представляют серьёзные ситуации как завязку для односложных реплик, что размывает тон и снижает ставки. Попытки юмора присутствуют практически в каждом диалоге, оставляя мало места для контраста или развития. В результате получается плоский эмоциональный регистр, который подрывает моменты, призванные раскрыть глубину персонажей.

Список существ отражает тот же диссонанс. Демоны и боссы появляются как отсылки, диковинки или жанровые намеки, а не как угрозы, вплетенные в сюжет. Столкновения часто кажутся оторванными от тем, заложенных в сеттинге. Опора на оммаж ослабляет впечатление, особенно когда дизайну не хватает самобытности, необходимой для самодостаточности. Куча телевизоров, большой краб или вариации бесформенных сгустков не вызывают страха и не создают особой атмосферы. Они служат препятствиями в тактической последовательности, а не проявлениями опасности мира.
Структура игры построена на поиске зацепок и поиске предметов в ограниченном пространстве. Этим сценам требуется более чёткое повествовательное оформление для поддержания динамики. Когда сценарий и присутствие персонажей не способствуют исследованию, темп игры затягивается. Многие побочные события сосредоточены на длинных шутках или неуместных репликах, а не на понимании места действия или людей в нём. Непоследовательность в логике сценария усугубляет проблему. Сцены разворачиваются с деталями, противоречащими ранее полученной информации, что снижает внутреннюю связность. Когда персонажи задают вопросы, на которые уже даны ответы в истории, или действуют без учёта предшествующего контекста, мир теряет достоверность.

Сопутствующие события, которые должны развивать отношения, часто затрагивают одни и те же черты характера. Роль Фэй, как правило, доминирует в диалогах, оставляя другим персонажам мало определяющих качеств. Моменты глубины появляются поздно и без развития, предлагая слишком мало для переосмысления ранних впечатлений. На протяжении всего прохождения изменения ощущаются минимальными.
Сражения резко контрастируют с повествованием. Тактическая система основана на ограниченном количестве очков действий, распределяемых между всей командой, что заставляет игроков учитывать позиционирование, синергию и тайминг. Персонажи обладают уникальными механиками, поддерживающими комбинированные стратегии. Когда бои основаны на этих принципах, дизайн демонстрирует тщательное планирование. Движение по сетке, взаимодействие способностей и возможность перемотки создают головоломку, которая поощряет чёткую последовательность ходов.
Однако кривая сложности опирается на ограничения, которые кажутся излишними. Ограничения на движение, строгие рекомендации по поворотам и условия боя создают давление, не добавляя сложности. Они часто замедляют темп, требуя точного выполнения, а не творческого решения проблем. Бонусы за быстрое прохождение поощряют идеальные прохождения, но награды скромны. По мере повторения сражений темп становится проблемой. Когда тактический уровень требует жёсткой оптимизации ради минимального выигрыша, наступает усталость.
«К тому времени, как сюжет начал медленно продвигаться вперёд, я ничуть не пострадал от того, что не прочитал несколько часов произведений Demonschool». — Джош Бродвелл
Хотя поздний патч улучшил некоторые аспекты до релиза, основные проблемы с написанием и повторением остались. Разрыв между качеством боевой системы и реализацией сюжета становится всё заметнее с течением часов. Второе прохождение показывает, как много текста можно пропустить, не теряя контекста, что указывает на сценарий, который редко осмысленно раскрывает персонажей или сюжет. Атмосфера, заложенная в завязке, так и не воплощается в жизнь в полной мере.
Контраст между амбициями и реализацией определяет общее впечатление от игры. Demonschool пытается объединить повествовательное исследование со структурированными тактическими сражениями, но только последние достигают безупречного результата. Сюжет подрывает эмоциональную вовлеченность, персонажам не хватает глубины, а мир редко ощущается живым. Механическая сторона игры демонстрирует отсутствие тщательности в сценарии, но она не может компенсировать окружающие его повествовательные пробелы.
Demonschool доступна для игры на ПК (Steam).

11% бонус на депозит + фриспины
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕСПЛАТНЫЕ 2 ВРАЩЕНИЯ КОЛЕСА
BEST ODDS, бесплатный ежедневный кейс, бесплатные дожди, ежедневный, еженедельный и ежемесячный рейкбек!

Зарегистрируйтесь сейчас и получите 1 БЕСПЛАТНЫЙ КЕЙС
Бесплатный кейс и 100% Приветственный Бонус




Коментарии