Новая ретро-версия God of War спотыкается на безжизненном бое и запутанном визуальном дизайне
В первые мгновения игры Кратоса хватает огромный циклоп, а его брат Деймос прыгает сзади, чтобы помочь в убийстве. Эта последовательность якобы закладывает основу для мифологического приключения с высокими ставками, но геймплей в итоге не вызывает того адреналина, который обычно ассоциируется с серией. Действие разворачивается в плавном и медленном темпе, который сразу же гасит волнение от встречи.
Анимации как игрока, так и врагов выглядят неуклюже, им не хватает утонченности, ожидаемой от игры с таким названием. Когда массивное чудовище наконец падает, этот момент проходит без ощущения триумфа или напыщенности. Игра оставляет чувство безразличия, а не удовлетворения, которое обычно испытываешь, свергая мифического гиганта.
Изначально Sony представила эту игру во время февральского State of Play, позиционируя ее как новый взгляд на становление спартанского воина. Напомним, что на том же мероприятии Santa Monica Studio представила еще одно важное обновление, касающееся будущего серии. В настоящее время студия разрабатывает ремейк трилогии God of War. ТК Карсон, оригинальный голос Кратоса, подтвердил проект и отметил, что разработка все еще находится на ранней стадии.

В центре сюжета - молодой Кратос, которому едва исполнилось два года, и его брат Деймос. Они только недавно получили право выйти за стены своего города, чтобы доказать свою состоятельность как спартанцы. Игра строит свой мир из взаимосвязанных путей, которые по спирали расходятся от Спарты в центре, придерживаясь традиционного для жанра дизайна карт. Ставки здесь значительно ниже, чем в основных частях, где речь идет об угрозе уничтожения мира.
Кратос выступает в роли грубого приверженца правил, который манипулирует учениями воинов, чтобы оправдать свои действия, а Деймос выступает в роли страстного и упрямого компаньона. Такая динамика часто приводит к тому, что Деймос убегает, следуя зову своего сердца, создавая для Кратоса сюжетные оправдания, чтобы он исследовал местность в одиночку, а затем воссоединялся с ним для сцен.

В одном из ранних квестов вам предстоит пройти по следу меха, чтобы найти пропавшего в канализации студента-спартанца. Этот приземленный, почти детективный тон наталкивает на сравнение с приключениями "мальчиков Харди", а не с грандиозной греческой трагедией. Хотя такой подход к повествованию предлагает уникальную и довольно интересную точку зрения на персонажей, геймплейный контур, поддерживающий его, значительно отстает.
Большой размер экрана снижает видимость действий, поэтому в хаотичные моменты легко потерять контроль над движениями. Базовое уклонение от ударов с помощью блокировки или переката требует минимального внимания, но игра пытается усложнить игру с помощью жесткой системы цветовых кодов, которая больше похожа на тест на память, чем на органичное течение боя.

Боевой дизайн в значительной степени зависит от специфических реакций на цветные атаки противника. Красные атаки требуют уклонения, так как их нельзя блокировать. Синие атаки требуют блока, так как от них нельзя уклониться. Желтые атаки требуют своевременного парирования, чтобы свести их на нет. Фиолетовые атаки заставляют игрока полностью избегать зоны поражения.
Кроме того, враги обладают щитами ауры, светящимися определенными цветами, что требует от игрока сочетать их с атаками духа или магии, чтобы пробить защиту. Эта система создает изнурительный ментальный контрольный список, который прерывает естественный ритм боя. Это меньше похоже на битву на ловкость и рефлексы, а больше на заученное упражнение по распознаванию шаблонов.

Настройки сложности на нормальном уровне не представляют собой серьезного вызова, то есть механика подбора цвета редко приводит к провалу, но в то же время не вызывает энтузиазма. Большинство врагов оказывают незначительное сопротивление, прежде чем нелепо рухнуть. Механика счетчика оглушения позволяет Кратосу выполнять завершающие приемы после заполнения, теоретически обеспечивая жестокую расплату, которой славится серия. Однако этим казням не хватает воздействия.
В то время как кровь забрызгивает экран, сами анимации кажутся примитивными и невесомыми. Кратос бьет врагов своим орудием, оставляя после себя красочные эффекты частиц, но не ощущая физической связи. Я вижу, что разработчик пытается подражать кровавым ритмам современников жанра, таких как Blasphemous, но исполнение здесь не дает необходимой висцеральной отдачи.

Окружение предлагает некоторые интерактивные элементы, чтобы разнообразить боевые столкновения. Игроки могут бросать предметы, найденные в мире, например, керамику во врагов, чтобы нанести им урон и накопить счетчики оглушения. При поражении враги роняют разноцветные шарики, соответствующие различным ресурсам: красный - валюта, синий - магия, желтый - дух, зеленый - здоровье. Игроки могут влиять на выпадение этих ресурсов в зависимости от используемых ими умений.
Атаки духа производят больше оглушения и отбрасывают здоровье при ударе, но наносят меньший урон. Несмотря на эти системы, количество выпадающих ресурсов кажется номинальным. Экономика игры не требует строгого управления ресурсами, что часто делает нажатие кнопок наиболее эффективной стратегией.

Система снаряжения позволяет улучшать снаряжение, что дает небольшие статистические сдвиги и новые специальные приемы, которые работают от духа. Эти меню напоминают те, что встречаются в недавних основных частях игры, предлагая дерево навыков с ветвящимися узлами для улучшения способностей Кратоса.
Накопление необходимых красных орбов остается медленным процессом, хотя игроки могут добывать их, отдыхая на контрольных точках у костра, где возрождаются враги. Улучшения, получаемые таким способом, кажутся элементарными и редко меняют геймплей настолько, чтобы заслуживать особого внимания в первые часы игры. Я считаю, что в нынешнем виде система прогрессии удобна, но в конечном итоге неинтересна.

Более существенные изменения в игровой процесс вносят открытия храмов, которые также служат точками быстрого перемещения. Каждый храм дарит Кратосу новую способность, которая служит одновременно боевым оружием и инструментом передвижения. Праща позволяет поражать переключатели на расстоянии или бить врагов по голове. Огненная ветка может поджечь противников или сжечь колючие барьеры, мешающие продвижению.
Дополнительные перчатки для испытаний дают дары богов, которые игроки могут вернуть в храмы, чтобы повысить определенные характеристики, например урон от копья или способность к магии. Эти улучшения приносят стандартное удовлетворение от открытия новых областей на карте, что является традиционным для жанра и сохраняет свою функциональность и здесь.
Визуальное оформление пытается создать ретро-эстетику, сочетающую пиксельное искусство с современными эффектами, но результат часто оказывается мутным. Детализированные фоны не могут похвастаться качеством, присущим топовым Metroidvania. Моделям персонажей игроков и врагов не хватает четкости, что создает визуальную дымку, заслоняющую действие. Стиль анимации напоминает скорее ограничения ранних портативных консолей, чем четкий пиксель-арт 16-битной эры или современной инди-классики. Недостаток визуальной четкости способствует безжизненному ощущению боя, так как взаимодействия между спрайтами не читаются четко на экране.
God of War Sons of Sparta на данный момент является разочарованием для тех, кто ожидает синонимичного франшизе хруста и удовлетворения. Приквелу не удалось извлечь выгоду из своей уникальной сюжетной задумки, а геймплейный опыт с трудом поднимается над посредственностью. Хотя игра функционирует механически, ей не хватает лоска и воодушевления, которые можно найти в переполненном жанре Souls-подобных Metroidvanias.
5 бесплатных кейсов, ежедневная халява и бонус

3 бесплатных случая и бонус 5% на все денежные депозиты.


11% бонус на депозит + фриспины
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕСПЛАТНЫЕ 2 ВРАЩЕНИЯ КОЛЕСА
Бесплатный кейс и 100% Приветственный Бонус


Коментарии