Fishbowl исследует горе и связь в период изоляции
Fishbowl - это история из жизни, в которой игрок попадает в первые дни пандемии COVID. Повествование ведется за Ало, молодой женщиной, переживающей первый месяц жизни в новом городе и одновременно скорбящей о недавней смерти бабушки. Игроки проводят ее через этот период изоляции, помогая ей найти утешение в повседневных делах, уходе за собой и разборе своего прошлого.
Игра выйдет в апреле на консолях PlayStation и в Steam, а этот предварительный обзор Fishbowl сделан на основе обновленной демоверсии, которая доступна уже сейчас. Это история о том, как найти связь, когда ты физически одинок. Ало проводит дни за работой, которая принимает форму мини-игры по редактированию видео, и общается с друзьями и семьей по видеосвязи. Я вижу в этом прямое отражение общего глобального опыта.
Центральным элементом сюжета являются отношения Ало с Паплетом, заводной рыбкой из ее детства. Получив ее в посылке от бабушки, она обнаруживает, что может общаться с игрушкой, что открывает ей окно в воспоминания. После прохождения новой демоверсии, которая охватывает первые три дня Ало в игре, Polygon отмечает, что история сочетает в себе обыденность с нотками магического реализма. Разработчики, команда из двух человек imissmyfriends.studio, ссылаются на влияние от фильма "Только вчера" студии Ghibli до игры "На Луну". Само название игры возникло из арт-проекта об изоляции, который разработчик Рея Гупте создала в 2020 году. Персонаж Паплета был вдохновлен игрушками в виде плавающих рыбок, которые соразработчик Пратик Саксена покупал для своего отца. Проект был начат во время пандемии как ответ на тот период.
"Мы хотели создать что-то, что даже в очень меланхоличное и мрачное время могло бы стать лучом надежды".
- Рея Гупте

Разработчики стремились к тому, чтобы игра давала чувство общности и показывала игрокам, что небольшие действия могут помочь им пережить трудные дни даже в изоляции. Гупте и Саксена работали над Fishbowl неполный рабочий день в течение двух с половиной лет, а затем перешли на постоянную работу, после того как игра нашла отклик у людей в Интернете. Комментарии к оригинальной демо-версии показали, что она оказывает влияние на игроков из разных слоев общества, не ограничиваясь специфическим индийским культурным опытом, который лег в основу дизайна игры.
У меня на столе висит стикер с надписью: "Когда игра выходит, вы должны чувствовать, что отдали ей все силы. В вас не должно остаться ничего, и это буквально то, что мы пытались сделать с Fishbowl".
- Рея Гупте

Горе - постоянная тема. Действие игры начинается через месяц после смерти бабушки Ало, Джаджи. Когда ее мать решает выбросить старые вещи Жажи, чтобы закрыть их, Ало берется за дело и разбирает их сама. Эти коробки заполняют ее квартиру, и каждая из них служит капсулой времени ее прошлого. Эта механика предполагает решение небольших головоломок для распаковки каждой коробки, а не простое размещение предметов. Хотя действие игры происходит в основном в квартире Ало, повествование также развивается через сны и воспоминания. Последовательность снов в демоверсии посвящена ее последним воспоминаниям о бабушке и детской страсти к написанию стихов, которая со временем угасла. Гупте объяснила, что сны не являются ночным явлением, а вызываются конкретными воспоминаниями, раскрывающимися на протяжении игры.
Паплет, игрушка, которую Ало повсюду таскала с собой в детстве, - ключ к этим воспоминаниям. Игрушка помогает ей пережить моменты из прошлого, например, собрать цветы для своей бабушки. Эти открытые воспоминания также побуждают Ало снова начать писать стихи.
"Ей все еще не очень нравится это делать, но эта тема снова и снова возвращается в игру".
- Пратик Саксена

Тема поэзии оказалась очень важной. Во флешбэках показана гордость ее семьи за то, что она пишет, а в других сценах - скомканные строфы на полу больницы, передающие боль того времени. Наблюдение за тем, как она заново открывает для себя эту часть себя, является основной частью игрового процесса. Разработчики намеренно скрыли некоторые из лучших моментов игры, поощряя игроков к исследованию. Крошечные находки - постоянная особенность. Я верю, что это побудит игроков исследовать каждый уголок мира. Даже такие незначительные действия, как поедание самосы в микроволновке, могут повлиять на настроение Ало, которое отображается в виде счетчика над ее головой.
Ежедневный выбор, например, мытье посуды или принятие душа, может показаться сложным, что отражает проблемы с психическим здоровьем. Измеритель настроения служит для Ало одновременно и мотивацией, и индикатором ее самочувствия.
"Мы пытались затронуть очень реальные чувства. Если вы чувствуете себя плохо, гораздо сложнее сделать то, что поможет вам почувствовать себя лучше".
- Рея Гупте
Настроение Ало напрямую влияет на игровой процесс. От него зависят варианты диалогов, доступные в беседах. В день, когда у нее плохое настроение, ее ответы могут быть пессимистичными. В хороший день она может более позитивно отзываться о своих достижениях. Эта механика влияет на уровень близости с другими персонажами, что, в свою очередь, определяет концовку игры. Саксена отметил, что "плохих" концовок не существует, есть только те, которые соответствуют выбору, сделанному во время прохождения игры. Одно прохождение игры занимает от семи до четырнадцати часов. Игра преподносит себя как акт искренности в мире, который может показаться усталым.
"Это все еще кажется таким нереальным, что мы сделали это, и скоро это выйдет в мир, и у людей будет возможность поиграть в это. Я надеюсь, что они увидят все маленькие кусочки, которые мы вложили в игру".
- Рея Гупте

3 бесплатных случая и бонус 5% на все денежные депозиты.
5 бесплатных кейсов, ежедневная халява и бонус

0% комиссии при пополнении и снятии средств.


11% бонус на депозит + фриспины
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕСПЛАТНЫЕ 2 ВРАЩЕНИЯ КОЛЕСА
Бесплатный кейс и 100% Приветственный Бонус


Коментарии