Minishoot' Adventures - это вдохновленный Зельдой двухстрелочный шутер, который действительно работает
Игра Minishoot' Adventures впервые вышла на ПК в апреле 2024 года от разработчика SoulGame Studio, издателя IndieArk, и с тех пор была портирована на Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X/S и оригинальную Nintendo Switch. Игра отвечает на вопрос, который почти никто не задавал: что произойдет, если классическая нисходящая структура Zelda станет основным языком боя? Ответ, полученный на протяжении примерно десяти часов, заключается в том, что эта комбинация держится крепче, чем можно предположить.
Знакомый мир, другое оружие
В игре игрок оказывается внутри маленького бежевого корабля под названием Minishoot' - апостроф сокращает "Minimalist Shooter Adventure" - и перемещается по испорченному миру с видом сверху вниз, чтобы спасти разумные корабли под названием Shiplings, каждый из которых заключен в кристаллы силами вторжения. Сюжет занимает меньше минуты экранного времени за все время прохождения и больше не претендует на внимание игрока. Мир построен на основе структурного словаря Zelda без попыток его замаскировать. Сердечки отображают здоровье в верхнем углу экрана; кусочки сердец прячутся по всей карте; запертые области открываются по мере приобретения новых способностей; на один экран ниже стартовой базы помещается прямая копия начального экрана The Legend of Zelda на NES. Студия SoulGame преподносит эти отсылки не как ярлыки, а как заявленную основу, используя знакомый макет для введения боевой системы, которой не было в исходном материале.
Управление, движение и система улучшений

Для движения используется левый стик, для стрельбы - правый, направляя пули в любую сторону независимо от того, куда направлен корабль. Эти два параметра работают одновременно, не конфликтуя, и базовые ощущения от перемещения по карте достаточно плавные, чтобы это стало источником удовольствия само по себе, еще до появления апгрейдов. Способности Surf и Boost открываются по ходу игры - Surf позволяет перемещаться по воде, Boost отправляет корабль по пандусам, пересекающим ямы, - и обе расширяют карту таким образом, что возвращение в ранее посещенные области вознаграждается.
Прогрессирование происходит через 11-слотовую систему апгрейдов, охватывающую скорострельность, урон, скорость пули, дальность стрельбы и другие атрибуты. Победа над врагами и уничтожение залежей драгоценных камней, разбросанных по миру, приносят опыт, а повышение уровня дает очки навыков. Каждое из 11 улучшений может быть улучшено несколько раз, но прирост для каждого отдельного улучшения достаточно мал, поэтому однократные вложения редко приводят к ощутимому изменению характеристик корабля. Стоимость апгрейда зависит от уровня улучшения, поэтому второй апгрейд урона стоит не один, а три накопленных уровня. Скорость развития никогда не замирает - новые способности к передвижению появляются достаточно часто, чтобы темп продвижения оставался постоянным, - но постепенное накопление отдельных улучшений занимает достаточно много времени, чтобы почувствовать себя медленным шлифованием, прежде чем система окупится.
Более значимые улучшения можно получить через модули и спасенных шиплингов, а не на треке уровней. Модули, найденные в надземном мире или купленные в скрытых магазинах, позволяют снизить затраты опыта на получение уровня, отметить на карте места, в которых еще остались секреты, и дают возможность поглощать входящие удары, не получая урона. Спасенные шиплинги восстанавливают здоровье, улучшают оружие и разблокируют заблокированные участки карты. Эти открытия имеют больший вес, чем любое отдельное распределение очков навыков, и они приходят через исследование, а не через истощение.
Дизайн врагов и боевые арены

Враги механически разнообразны и визуально однотипны. Каждый противник представляет собой геометрическую механическую конструкцию - круги, треугольники, различные конфигурации кораблей - в той же бежево-металлической палитре, что и главный герой. Они не несут в себе дизайнерской индивидуальности существ из игр, на которые опирается Minishoot' Adventures, и рецензенты постоянно отмечают это как наиболее заметный недостаток в тщательно проработанной игре.
То, чего врагам не хватает во внешности, они компенсируют поведением. Стационарные турели ведут огонь с фиксированных позиций, в то время как стаи мелких кораблей одновременно сближаются, требуя в доли секунды определить приоритеты между очисткой кластера и уклонением от дальнего огня. Бронированные враги с пикирующими бомбами при каждом проходе проносят снаряды по экрану. В разных биомах обитают разные враги, и арены объединяют их в конфигурации, создающие различные тактические проблемы в разных зонах. Комнаты закрываются и порождают все новые и новые волны, пока все противники не будут уничтожены. Гонки появляются в качестве дополнительных испытаний, используя стартовые блоки и финишные линии, чтобы превратить механику передвижения в отдельное испытание.
Я думаю, что визуальное однообразие врагов - это единственная действительно постоянная слабость игры. Это не проблема, которая исчезает по мере того, как дизайн компенсирует ее, а проблема, которая остается на протяжении всего времени игры, потому что художественный стиль никогда не отклоняется от нее.
Бои с боссами и баланс сложности

Боссы появляются в начале подземелий и в разных точках мира. Они делятся на фазы, и на каждой из них появляются новые снаряды, которые нужно проносить на скорости, направляя огонь на цель. Эти бои заставляют плотно обложиться пулями - узоры множатся, покрытие расширяется по всему экрану - так, как не делают стандартные боевые столкновения. Оба рецензента часто умирали в этих схватках, но ни один из них не считает это неудачей дизайна.
Планировка подземелий прокладывает короткие пути к комнатам боссов от точек респауна, устраняя трение, из-за которого повторные попытки в аналогичных играх кажутся наказуемыми. Редкая проблема с камерой во время некоторых столкновений отводит взгляд настолько далеко, что точность становится сложнее поддерживать - узоры пуль, которые хорошо видны при обычном увеличении, становится трудно различить на максимальном расстоянии. Это не влияет на большинство боев, но проявляется в отдельных встречах и было отмечено в обоих обзорах.
Справедливость на протяжении всей игры остается неизменной. Сложность возрастает по мере открытия новых областей, и ни в экономике урона, ни в поведении врагов ни один из рецензентов не почувствовал произвола. Когда попытки заканчивались неудачей, причина была в том, что игрок не научился ориентироваться, а не в том, что система работает не так, как его подготовила игра. Структура подземелий показалась мне особенно продуманной - короткие маршруты респауна и отсутствие отнимающих здоровье возвращений говорят о том, что игра ожидает многократных попыток и создает условия для их поддержки.
Дизайн мира, секреты и звук

Мир создан вручную, а не сгенерирован, и его конструкция отражает постоянное внимание к тому, как информация доходит до игрока. Скрытые пути проявляются в слабых углублениях в стенах. Враги заметно окрашиваются в красный цвет по мере накопления урона, что избавляет от необходимости отслеживать числовые значения здоровья во время быстрого боя. Куски карты появляются как коллекционные предметы, вознаграждая исследование картографическим прогрессом. Символы появляются в неисследованных областях по мере прохождения, направляя внимание на интересные места без указания координат.
Секретные области, спрятанные за деревьями и стенами, используют визуальные подсказки, достаточно разборчивые для того, чтобы пропуск одного из них указывал на собственный путь игрока, а не на непонятный дизайн. Ни одному из рецензентов не понадобились внешние подсказки, чтобы сориентироваться в мире или решить головоломку во время прохождения игры. Электронный саундтрек поддерживает постоянное присутствие, не требуя внимания, а звуковой дизайн опирается на тактильную обратную связь - небольшие звуковые удары от контактов с врагами и взаимодействия с окружающей средой поддерживают уютный сенсорный регистр даже во время самых плотных пулевых схем.
Minishoot' Adventures завершается примерно за десять часов и полностью покрывает свою механическую базу в пределах этого окна. Бой на двух стиках без проблем вписывается в структуру Zelda, система апгрейдов к финальному боссу накапливает действительно мощное оружие, а дизайн мира вознаграждает за возвращение в исследованные области новыми маршрутами, а не повторением знакомых мест ради них самих. Забытые визуальные эффекты врагов и медленная кривая раннего прохождения - настоящие издержки. На девять баллов из десяти ни один из них не перевешивает того, что игра дает на протяжении этих десяти часов.
Игра Minishoot' Adventures уже доступна на Nintendo Switch 2, PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series X/S и оригинальной Nintendo Switch. Ее разработала и издала студия SoulGame совместно с IndieArk.

3 бесплатных случая и бонус 5% на все денежные депозиты.
5 бесплатных кейсов, ежедневная халява и бонус

0% комиссии при пополнении и снятии средств.


11% бонус на депозит + фриспины
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕСПЛАТНЫЕ 2 ВРАЩЕНИЯ КОЛЕСА
Бесплатный кейс и 100% Приветственный Бонус


Коментарии