Компания Epic Games хочет устранить самую большую проблему Unreal Engine на ПК с помощью Unreal Engine 5.8.
На протяжении многих лет одна проблема неизменно раздражала ПК-геймеров, независимо от мощности их оборудования: зависания при компиляции шейдеров. Даже игроки с высокопроизводительными видеокартами и современными процессорами сталкивались с внезапными падениями частоты кадров, микрозависаниями и нестабильной частотой кадров в играх, созданных на движке Unreal Engine. Теперь Epic Games готовит крупное обновление, которое может значительно уменьшить эти проблемы.
По словам вице-президента Epic Games по разработке, Unreal Engine 5.8 внесет существенные улучшения в систему обработки шейдеров, уделяя особое внимание уменьшению заикания, вызванного компиляцией шейдеров. Изменения основаны на технологии предварительного кэширования PSO, впервые представленной в Unreal Engine 5.2, расширяя и совершенствуя систему для решения одной из наиболее критикуемых технических проблем, влияющих на современный ПК-гейминг. Для многих игроков это объявление может стать одним из самых важных обновлений движка за последние годы.
__КОРОТКИЙ_ТОКЕН_0__
Почему заикание шейдеров стало такой серьезной проблемой
За последние несколько лет Unreal Engine стал одной из самых широко используемых платформ для разработки игр в индустрии. От инди-проектов до масштабных AAA-релизов, бесчисленные студии полагаются на технологию Epic для создания современных игр. Однако популярность движка также сделала весьма заметными его технические недостатки.
Многие игры на движке Unreal Engine страдают от проблем с компиляцией шейдеров, которые обычно возникают, когда игре необходимо впервые скомпилировать шейдер во время игрового процесса. Вместо подготовки всех необходимых шейдеров до начала игры, некоторые игры компилируют их на лету, что приводит к внезапным сбоям в доставке кадров.
Для игроков это часто выглядит так:
- Кратковременные заморозки во время исследования
- Внезапные скачки времени кадра
- Микрозаикания во время боя
- Нестабильная частота кадров
- При входе в новые области наблюдаются сбои в работе.
Эта проблема стала особенно заметна на ПК, где аппаратные конфигурации значительно различаются у разных пользователей. Даже игры с высокой средней частотой кадров могут работать менее плавно, если доставка кадров становится непостоянной из-за событий компиляции шейдеров.
Unreal Engine 5.8 расширяет возможности предварительного кэширования PSO.
Решение Epic основано на дальнейшем развитии системы предварительного кэширования объектов состояния конвейера (PSO).
Эта технология была впервые представлена в Unreal Engine 5.2 как способ сократить объем работы, связанной с шейдерами, выполняемой во время игрового процесса. Вместо того чтобы ждать, пока шейдер понадобится, система пытается подготовить графические ресурсы заранее. В Unreal Engine 5.8 Epic Games развивает эту концепцию гораздо дальше.
По данным компании, обновленная система будет:
- Улучшить дедупликацию шейдеров.
- Уменьшить ненужную работу с шейдерами.
- Подготовьте больше графических данных заранее.
- Повышение эффективности кэширования
- Свести к минимуму скачки времени кадра.
- Уменьшить микрозаикания во время игры
На практике это означает меньшее количество моментов, когда движок вынужден выполнять ресурсоемкие задачи, связанные с шейдерами, во время активного игрового процесса игрока.

Почему это важно для компьютерных игр
Игроки на ПК особенно активно жалуются на проблемы с подтормаживанием шейдеров, поскольку они часто сохраняются независимо от производительности оборудования. Игрок может иметь топовую видеокарту и всё равно столкнуться с подтормаживанием, если шейдеры компилируются во время игры.
Это привело к ситуациям, когда игры, хвалящиеся за графику и геймплей, одновременно критикуются за проблемы с технической производительностью. За последние несколько лет многие крупные релизы на движке Unreal Engine сталкивались с жалобами на проблемы с компиляцией шейдеров при запуске. Хотя многие из этих проблем в конечном итоге были решены с помощью патчей, первое впечатление часто сильно страдало.
В результате фраза «заикание в Unreal Engine» стала всё чаще встречаться в игровых сообществах и обсуждениях анализа производительности. Epic явно осознаёт масштаб проблемы и, похоже, полна решимости решить её на уровне движка, а не оставлять каждую студию на разработку собственного решения.

Не все зависания являются виной Unreal Engine.
Несмотря на улучшения, Epic подчеркнула, что не все проблемы с подтормаживанием связаны с самим движком. По словам компании, решения по оптимизации, принимаемые отдельными разработчиками, по-прежнему играют важную роль в общей производительности.
Некачественная потоковая передача ресурсов, неэффективная нагрузка на ЦП, проблемы с управлением памятью, фоновая обработка и другие проблемы оптимизации — всё это может способствовать нестабильности времени кадра. Другими словами, Unreal Engine 5.8 может значительно уменьшить подтормаживания, связанные с шейдерами, но он не может автоматически исправить все проблемы с производительностью, обнаруженные в игре.
Даже плохо оптимизированная игра может страдать от технических проблем независимо от используемой версии движка. Это различие важно, поскольку Unreal Engine часто обвиняют в проблемах, которые на самом деле могут быть вызваны решениями, принятыми в процессе разработки.

Разработчикам придётся адаптироваться к изменениям Unreal Engine 5.8, поскольку Epic Games подталкивает индустрию к повышению производительности.
Разработчикам придётся адаптироваться к изменениям, поскольку улучшения Unreal Engine 5.8 не будут автоматически применяться ко всем существующим играм. Студиям потребуется обновиться до UE5.8, интегрировать новые системы, протестировать их и оптимизировать свои проекты соответствующим образом. Более старые версии движка не получат никаких преимуществ, если разработчики вручную не перенесут новые функции, что требует дополнительного времени и ресурсов, поэтому внедрение, вероятно, будет постепенным.
Это важно, потому что Unreal Engine 5 сейчас широко используется в современной разработке игр, и ожидания игроков относительно плавной работы значительно возросли. Если UE5.8 уменьшит подтормаживания при компиляции шейдеров в больших масштабах, это может стать одним из важнейших обновлений движка, улучшив синхронизацию кадров и общую стабильность в будущих играх. Хотя это и не полное решение всех проблем оптимизации, это демонстрирует сильную ориентацию Epic на производительность и может ознаменовать сдвиг в сторону более плавных релизов на Unreal Engine в будущем.
Бонус на депозит 5% до 100 драгоценных камней

0% комиссии при пополнении и снятии средств.


11% бонус на депозит + фриспины
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕСПЛАТНЫЕ 2 ВРАЩЕНИЯ КОЛЕСА
Бесплатный кейс и 100% Приветственный Бонус
5 бесплатных кейсов, ежедневная халява и бонус

3 бесплатных случая и бонус 5% на все денежные депозиты.

+5% к депозиту


Коментарии