
Бывший соучредитель Rockstar высказался о играх студии, над которыми он работал — Red Dead Redemption, Bully и Max Payne 3
Дэн Хаузер — один из соучредителей Rockstar Games, который в качестве продюсера и сценариста принимал участие в разработке всех крупных релизов студии. Как известно, в 2020 году он покинул компанию из-за переутомления и эмоционального выгорания, а в недавнем интервью поделился новыми подробностями о разработке сразу нескольких проектов.
В новом обширном интервью IGN Хаузер — что удивительно — не затронул тему грядущей GTA 6, а вместо этого рассказал о других играх Rockstar, а именно о Red Dead Redemption, Bully и Max Payne 3. Он уделил отдельное внимание каждой игре, поделившись интересными мыслями о завершении истории Джона Марстона, сложностях разработки Bully и о том, почему студии не удалось достойно продолжить наследие Max Payne в третьей части. Ниже вы можете ознакомиться с более подробными комментариями Хаузера по всем вышеперечисленным темам:
Об эмоциональном финале Red Dead Redemption:
«Я помню, как обсуждал это с ведущим дизайнером Кристианом Кантамессой: и ему эта идея понравилась, и мне тоже, но, зная реалии производства… как будет работать игра с открытым миром, если убить главного героя? Поэтому я сказал: „Думаю, может, нам придётся его убить“. А он ответил: „Отличная идея. Надо это сделать“. Я сказал: „Не знаю, стоит ли… дай мне только об этом подумать“, потому что мы занимались только звуком и диалогами. Суть игры с открытым миром в том, что ты заканчиваешь основную историю, а потом возвращаешься в мир и, если хочешь, прохождаешь весь побочный контент. Для этого нам пришлось бы играть за кого-то другого. Мы могли бы играть за Джека, но что это будет означать? Поэтому мне пришлось некоторое время обдумывать, что это будет означать с точки зрения производства.
Думаю, людям действительно понравился тот момент, когда ты убил их, и они восприняли это как нечто очень сильное. «Думаю, было общее мнение, что это было правильное решение, но, очевидно, оно было необычным и смелым, однако я считаю, что компания выжила именно благодаря принятию таких решений. Думаю, когда игра вышла, мы были удивлены тем, насколько некоторые люди разозлились из-за этого решения. Были люди, которые были просто в ярости на тебя. И часть тебя думает: «Это фантастика», потому что это означает, что ты действительно вовлечён в историю и персонажей. Сейчас я считаю, что это было правильное решение, потому что нужны именно такие яркие, сильные реакции, но, думаю, люди были этим действительно сбиты с толку. Как сценарист, я считал, что ему нужно было умереть, чтобы история обрела какой-то вес, и я хотел этого в нескольких играх серии GTA. Но мы никогда этого не делали именно по тем техническим причинам, о которых мы только что говорили».
О сложной разработке Bully:
«Разработка была сложной. У игры постоянно возникали проблемы. Это было непросто. Концепция была довольно нестандартной. Мы с этим мучились. Я не был уверен, что из этого получится что-то хорошее. Мы очень хотели, чтобы всё сложилось. Потом было действительно весело, потому что всё сложилось очень хорошо. Команда проделала отличную работу. В итоге получилась действительно сильная игра. Всё как-то сложилось очень поздно.
Работа над новой интеллектуальной собственностью — это большой стресс, потому что ты делаешь то, чего никто раньше не делал. А в случае именно с этой игрой вокруг нее было много споров, связанных с названием, или люди неправильно ее понимали, даже не видя. Так что, я думаю, одна из проблем этой игры заключалась в том, что она так и не получила того внимания, которого заслуживала. Мы слишком сосредоточились на том, чтобы, по крайней мере, убедить магазины взять игру в продажу или не вызывать протестов ещё до её выхода.
Разработчики не могли определиться с сутью этого проекта, мы внесли некоторые изменения, несколько человек переехали туда из Нью-Йорка, и дела начали понемногу налаживаться, но в целом проект по-прежнему испытывал серьезные трудности. В общем, если убрать машины и убрать оружие, что тогда останется от игры? Что ты вообще делаешь? И ведущий дизайнер, который был действительно талантливым специалистом, начал вносить в график и внедрять новые подходы, и дело начало сдвигаться с мертвой точки».
О том, как Rockstar провалила Max Payne 3:
«Это была линейная игра, так что она немного отличалась от разработки игры с открытым миром — была чуть более структурированной. Мне этот опыт очень понравился. Мне очень понравилось то, что мы сделали с точки зрения дизайна: отсутствие загрузок, ощущение, будто это 12-часовой фильм, а также некоторые визуальные приёмы, которые мы реализовали с помощью текста на экране. Мне казалось, что мы создаём по-настоящему крутой цифровой нуар, но тогда все сошлись во мнении, что людям это не понравилось.
Так что я полностью прогадал. Я хорошо знаю Сэма Лейка — он отличный парень и очень талантливый человек. Я считал, что мы отлично справились с созданием очередной игры про Макса Пейна. Некоторым она понравилась, многим — нет. Так что мы ошиблись, или, точнее, я ошибся. Я потерпел неудачу. Моя часть не увенчалась успехом. Игра сделана великолепно, но не имела такого успеха, какого заслуживала. Поэтому я бы сказал, что большая часть ответственности за эту неудачу лежит на мне — как на одном из тех, кто принимал решения, так и как на сценаристе, ведь люди действительно скучали по его текстам».
Интересно, что франшиза Max Payne может получить новую жизнь, поскольку Remedy разрабатывает ремейки первой и второй частей в партнерстве с Rockstar Games, которая выступает в роли издателя. Недавно стало известно, что это станет следующим проектом студии после GTA 6.
Говоря о будущих проектах, разрабатываемых непосредственно Rockstar, ранее ходили слухи, что студия может выпустить сиквел L.A. Noire в 2030 году. Более того, недавняя статья Джейсона Шрайера о GTA 6 подливает масла в огонь в этом отношении. В ней говорится, что следующий релиз Rockstar займет гораздо меньше времени, чем 8-летний период разработки GTA 6.

Бонус на депозит 5% до 100 драгоценных камней

0% комиссии при пополнении и снятии средств.


11% бонус на депозит + фриспины
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕСПЛАТНЫЕ 2 ВРАЩЕНИЯ КОЛЕСА
Бесплатный кейс и 100% Приветственный Бонус
5 бесплатных кейсов, ежедневная халява и бонус

3 бесплатных случая и бонус 5% на все денежные депозиты.

+5% к депозиту

Коментарии