К 2030 году объем мирового киберспортивного рынка достигнет $12,49 млрд
По данным информационного агентства Business Wire, к 2030 году объем мирового киберспортивного рынка достигнет $12,49 млрд., в то время как а совокупный годовой темп роста (CAGR) составит 21,9% с 2022 по 2030 год.
В отчете приводится, что ожидается рост использования мобильных устройств в развивающихся странах, повышение осведомленности о киберспорте и дальнейшее развитие популярности видеоигр. Именно эти факторы будут способствовать росту рынка в течение прогнозируемого периода.
Бесплатные драгоценные камни, а также ежедневные, еженедельные и ежемесячные бонусы!
Потребители требуют высококачественного и интерактивного игрового контента, соответствующего динамичной индустрии развлечений. Совмещение развлечений и игр повлияет на рост всей спортивной индустрии, включая онлайн-стримеров и разработчиков игр с малым и большим бюджетом. Увеличение инвестиций со стороны коммерческих партнеров и значительный рост аудитории привели к росту доходов на киберспортивном рынке. Индустрия стала более структурированной, а ассоциации и форматы лиг развивают новые конкурентные структуры. Более того, растущие партнерские отношения, приобретения и слияния прогнозируют сильный рост рынка киберспорта.
Сообщается, что стриминговые платформы, такие как Twitch, лишь укрепляют позиции киберспорта и игр. Кроме того, киберспортивные чемпионаты привлекли внимание к индустрии со стороны спортсменов, знаменитостей и упрочили доверие широкой аудитории. Из отчета следует, что киберспорт и игры позволяют легко привлечь внимание увлеченных и молодых зрителей, до которых трудно достучаться по традиционным каналам массовой информации.
Способность привлечь внимание молодой и восторженной аудитории привлекла многие бренды к инвестициям в киберспортивные мероприятия в виде спонсорства и рекламы. Интерес инвесторов возрос с централизацией киберспортивной команды, ростом аудитории и введением более франчайзинговой лиги. Ожидается, что растущий интерес брендов к киберспортивным командам для привлечения потенциальных клиентов будет стимулировать рост рынка в течение прогнозируемого периода.
На рост киберспортивного рынка также оказывают влияние спонсоры, продажа билетов и товаров, выпуск капсульных коллекций одежды и франчайзи.
Основные выводы:
- Спонсорский сегмент занимал наибольшую долю доходов киберспортивного рынка в 2021 году, составив около 40,0%. Благодаря спонсорству бренды могут напрямую обращаться к потенциальным клиентам через различные способы средств массовой информации.
- Ожидается, что сегмент медиа-прав, который приносит значительный доход, увеличится с самым высоким среднегодовым показателем более чем на 23,0% в течение прогнозируемого периода. Вместе с тем многочисленные лиги, чемпионаты и события, которые обычно транслируются на различных стриминговых платформах, принесут значительный доход от прав на медиа.
- Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион получит значительную долю рынка в прогнозируемый период. Ожидается, что такие страны, как Китай и Южная Корея, будут играть жизненно важную роль в развитии киберспортивной экосистемы в регионе.
Коментарии