EGW-NewsК 2030 году объем мирового киберспортивного рынка достигнет $12,49 млрд
К 2030 году объем мирового киберспортивного рынка достигнет $12,49 млрд
6400
0
0

К 2030 году объем мирового киберспортивного рынка достигнет $12,49 млрд

По данным информационного агентства Business Wire, к 2030 году объем мирового киберспортивного рынка достигнет $12,49 млрд., в то время как а совокупный годовой темп роста (CAGR) составит 21,9% с 2022 по 2030 год.

В отчете приводится, что ожидается рост использования мобильных устройств в развивающихся странах, повышение осведомленности о киберспорте и дальнейшее развитие популярности видеоигр. Именно эти факторы будут способствовать росту рынка в течение прогнозируемого периода.

Daddy Skins
Code "EGW" for 8% bonus. Daily Free Cases. Hourly in-site giveaways
Daddy Skins
CS:GO
Claim bonus
Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Dat Drop
Get 5% bonus on your deposit
Dat Drop
CS:GO
Claim bonus
Hellcases
Levels, Giveaways & 10% Bonus + $0.70
Hellcases
CS:GO
Claim bonus
GGDrop
EGAMERSW - get 11% Deposit Bonus + Bonus Wheel free spin
GGDrop
CS:GO
Claim bonus
Не пропустите новости и обновления эспорта! Подпишитесь и получайте еженедельный дайджест статей!
Зарегистрироваться

Потребители требуют высококачественного и интерактивного игрового контента, соответствующего динамичной индустрии развлечений. Совмещение развлечений и игр повлияет на рост всей спортивной индустрии, включая онлайн-стримеров и разработчиков игр с малым и большим бюджетом. Увеличение инвестиций со стороны коммерческих партнеров и значительный рост аудитории привели к росту доходов на киберспортивном рынке. Индустрия стала более структурированной, а ассоциации и форматы лиг развивают новые конкурентные структуры. Более того, растущие партнерские отношения, приобретения и слияния прогнозируют сильный рост рынка киберспорта.

Сообщается, что стриминговые платформы, такие как Twitch, лишь укрепляют позиции киберспорта и игр. Кроме того, киберспортивные чемпионаты привлекли внимание к индустрии со стороны спортсменов, знаменитостей и упрочили доверие широкой аудитории. Из отчета следует, что киберспорт и игры позволяют легко привлечь внимание увлеченных и молодых зрителей, до которых трудно достучаться по традиционным каналам массовой информации.

Способность привлечь внимание молодой и восторженной аудитории привлекла многие бренды к инвестициям в киберспортивные мероприятия в виде спонсорства и рекламы. Интерес инвесторов возрос с централизацией киберспортивной команды, ростом аудитории и введением более франчайзинговой лиги. Ожидается, что растущий интерес брендов к киберспортивным командам для привлечения потенциальных клиентов будет стимулировать рост рынка в течение прогнозируемого периода.

На рост киберспортивного рынка также оказывают влияние спонсоры, продажа билетов и товаров, выпуск капсульных коллекций одежды и франчайзи.

Основные выводы:

  • Спонсорский сегмент занимал наибольшую долю доходов киберспортивного рынка в 2021 году, составив около 40,0%. Благодаря спонсорству бренды могут напрямую обращаться к потенциальным клиентам через различные способы средств массовой информации.
  • Ожидается, что сегмент медиа-прав, который приносит значительный доход, увеличится с самым высоким среднегодовым показателем более чем на 23,0% в течение прогнозируемого периода. Вместе с тем многочисленные лиги, чемпионаты и события, которые обычно транслируются на различных стриминговых платформах, принесут значительный доход от прав на медиа.
  • Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион получит значительную долю рынка в прогнозируемый период. Ожидается, что такие страны, как Китай и Южная Корея, будут играть жизненно важную роль в развитии киберспортивной экосистемы в регионе.
Прокомментировать
Понравилась статья?
0
0

Коментарии

Последние новости
Почему глобальные турниры - это все еще местный опыт
249
Team Liquid выиграла Межсезонный кубок MLBB 2025
587
Алиреза Фируза побеждает Нодирбека Абдусатторова и выходит в полуфинал ЧМ-2025 по шахматам
1340
Обзор первого дня шахмат EWC 2025
1693
Ставки на эспорт скоро могут стать легальными в Южной Корее, поскольку рынок расширяется
1867
Команда BDS назначает Александра Лопеса новым генеральным директором, анонсирует ребрендинг и запускает общественную инициативу
6878
Riot Games начинает спонсировать азартные игры для Valorant и LoL на фоне финансовых проблем эспорта
5400
Steam сталкивается с нарастающим кризисом спама и краденых игр
4779
Чемпионат мира по киберспорту продолжает привлекать звезд: Post Malone выступит на церемонии открытия
5625
Криштиану Роналду стал глобальным послом Кубка мира по эспорту 2025 года
5960
БЕСПЛАТНАЯ ПОДПИСКА НА ЭКСКЛЮЗИВНЫЙ КОНТЕНТ
Получайте подборку самых важных и актуальных новостей отрасли.
*
*Только важные новости, никакого спама.
ПОДПИСАТСЬЯ
ПОЗЖЕ
Мы используем файлы cookie, чтобы анализировать трафик, подбирать для вас подходящий контент и рекламу, а также дать вам возможность делиться информацией в социальных сетях.
Настроить
ОК