Высвободить силу: Простая способность Final Fantasy 16, окончательно меняющая игру
Выход Final Fantasy 16 уже не за горами, и геймеры были очарованы демоверсией, высоко оценив последнюю часть любимой серии от Square Enix. За то короткое время, что демо-версия Final Fantasy 16 была доступна, игроки успели познакомиться с боевой механикой игры. Однако среди впечатляющих эйконических способностей, имеющихся в распоряжении Клайва, часто именно недооцененные способности оказываются самыми грозными в пылу сражения.
Бесплатные драгоценные камни, а также ежедневные, еженедельные и ежемесячные бонусы!
Под руководством бывшего разработчика Capcom Хироши Такаи боевые действия Final Fantasy 16 черпают вдохновение из таких игр, как Devil May Cry 5, в результате чего игровой процесс становится стремительным и захватывающим. Неожиданным поворотом стало то, что во время презентации игры 11 июня Square Enix сообщила, что для создания боевой системы Final Fantasy 16 были привлечены разработчики, работавшие над NieR: Automata и серией Kingdom Hearts. В результате поток сражений стал отличительной особенностью, а одна конкретная способность изменила ход игры.
Несмотря на то, что Клайв обладает силой таких легендарных существ, как Гаруда, Титан и Ифрит, его истинная сила заключается в мастерстве владения мечом. Один из его самых эффективных маневров можно выполнить простым нажатием кнопки, но искусство уклонения в Final Fantasy 16 не ограничивается простым нажатием кнопки. Используя один из временных аксессуаров игры, кольцо временного фокуса, игроки могут замедлять время и изящно уклоняться от входящих атак. Хотя некоторые игроки могут не полагаться на эти аксессуары, с практикой и терпением те, кто отдает предпочтение уклонению и умело сочетает его с мощными способностями эйконов, выйдут победителями в бою.
Хотя эйконы занимают центральное место в Final Fantasy 16, использование Клайвом кинематографических уклонений придает стильный вид его защитным маневрам. В демоверсии Клайв сражается с драгуном, способным на высокие прыжки и широкие взмахи копьем. С самого начала Клайв должен использовать кинематографическое уклонение, чтобы не стать жертвой засады Рыцаря Ослепительного Рассвета. Хотя удары копьем драгуна можно парировать с помощью своевременных взмахов оружием, уклонение от его прыжков имеет решающее значение для успеха. По мере усиления боя драгун прибегает к двойным прыжкам, доводя молодого, но проворного Щита Розарии до предела.
В разделе "Эйконический вызов" Клайв сражается с Чирадой и Супарной, грозными лакеями Бенедикты Хармон, доминанта Гаруды. Благодаря их стремительным воздушным атакам и атакам, основанным на ветре, эта встреча служит продвинутым учебным пособием, вознаграждая игроков за распознавание схем атак в разгар боя. Если Creative Business Unit 3 использовала подобную тактику в Final Fantasy 14 в различных боевых сценариях, то в Final Fantasy 16 ориентированный на действие геймплей поднимает эту концепцию на новую высоту. Хотя стили и жанры FF14 и FF16 существенно отличаются, основополагающий принцип уклонения от атак остается неизменным.
В то время как такие игры, как трилогия Dark Souls и Hades, часто требуют точного уклонения для достижения успеха, Final Fantasy 16 использует более адаптивный подход, позволяя игрокам найти свой собственный уникальный стиль боя. Однако те, кто овладеет искусством уклонения, получат минимальный урон даже в самых сложных сражениях. Хотя мы не можем не ждать полноценного релиза игры, только время покажет, какую тактику выберут игроки после ее выхода.
Коментарии