
Разработчик Final Fantasy порицает возрождение ретро-графики PS1
Визуальное оформление видеоигр далеко ушло от блочных, зазубренных краев 1990-х годов, однако волна современных игр использует эстетику ранних игр для PlayStation. Некоторым фанатам нравится ностальгия, но ветеран-разработчик Кодзи Сугимото, известный по работе над Final Fantasy X и Xenogears, не разделяет этих настроений. Он открыто заявил, что намеренное воссоздание низкополигональной графики вызывает у него недоумение, и даже назвал эту тенденцию "отвратительной" в своих прошлых комментариях.
Также напомним, что Наоки Йошида не закрывает дверь для возвращения пошаговой игры Final Fantasy. Выступая после шумихи вокруг Clair Obscur: Expedition 33, продюсер сказал, что будущие части могут быть экшенами, пошаговыми или где-то между ними - в зависимости от того, что лучше всего соответствует творческому видению на данный момент.
Впервые Сугимото озвучил свою позицию еще в 2019 году, отреагировав на новость о возрождении ретро-стиля. Тогда он сказал, что потратил годы на то, чтобы избежать этих грубых текстур, прикладывая усилия и вычислительные мощности. Идея намеренно воспроизвести их не привлекает его. Хотя машинные переводы могут быть разными - Google предлагает "отвратительный", Grok предлагает "объект презрения" - смысл был один: ему категорически не нравится ностальгическая низкополигональная графика.

В последние годы программист-ветеран вновь вернулся к этой теме. Комментируя новую функцию игрового движка, предназначенную для автоматизации искажения и деформации текстур, он в очередной раз задался вопросом, зачем кому-то нужно намеренно делать игры плохими. Инструмент предназначен для создателей игр, возвращающих нас в эпоху PlayStation, но для Сугимото это странный шаг назад.
"Тогда мы прилагали все усилия, чтобы избежать искажений, а теперь их называют "изюминкой" или что-то в этом роде", - заметил он.
Его точка зрения основана на непосредственном опыте знакомства с ограничениями оригинальной PlayStation, в частности с ее борьбой с глубиной и перспективой. Эти ограничения вынуждали разработчиков идти на творческие компромиссы, но не потому, что им нравилась эстетика, а потому, что это было лучшее, что могло дать аппаратное обеспечение в то время.
Возможно, именно поэтому Сугимото считает возрождение ретро ошибочным. В 90-е годы команды разработчиков игр часто расстраивались из-за того, что их художественное видение не могло быть полностью реализовано. Если бы была возможность использовать более совершенную графику, многие культовые серии могли бы изначально выглядеть совершенно иначе.
С другой стороны, фанаты часто связывают низкополигональную графику с личными воспоминаниями. Для тех, кто вырос в ту эпоху, этот вид связан с их первыми впечатлениями от игр. Другие просто считают, что реализм - не единственный правильный подход к искусству, и видят красоту в стилизации и несовершенстве. В некоторых современных релизах игроки даже могут переключаться между обновленным изображением и фильтрами ретро-стиля, наслаждаясь контрастом.
Привлекательность несовершенных визуальных эффектов не нова. Музыкант Брайан Ино однажды описал, как несовершенства носителя - от искажений на компакт-дисках до 8-битного звука - со временем становятся ценными, особенно когда технологии развиваются настолько, чтобы превзойти их. По его словам, эти недостатки - "звук неудачи", и зачастую они свидетельствуют о том, что носитель доведен до предела. Эта необработанность может казаться подлинной и захватывающей, будь то скрежет искаженной гитары или зернистость старой пленки.
Мнение Ино проливает свет на то, почему некоторые игроки любят эстетику low-poly сегодня. Несовершенная графика приглашает к интерпретации, оставляя пространство для воображения, чтобы заполнить пробелы. Гиперреалистичные изображения могут быть впечатляющими, но зачастую они представляют все настолько четко, что у игрока остается мало возможностей для творчества. Ретро-графика, напротив, позволяет сделать игровой мир более личным и субъективным.
Однако Сугимото остается при своем мнении. Для него ностальгия не перевешивает технические трудности, с которыми он столкнулся при создании игр для PlayStation. То, что некоторые считают "очарованием", он вспоминает как компромиссы и ограничения. Сейчас, когда современные инструменты позволяют как никогда легко воспроизвести тот вид, его голос служит напоминанием о том, что не все, кто создавал игры прошлого, хотят возвращения их визуального стиля.
В конце концов, разрыв между разработчиками вроде Сугимото и поклонниками возрождения low-poly говорит о более широкой истине об искусстве: то, что когда-то было недостатком, впоследствии может быть воспето, а то, что воспевается сегодня, возможно, когда-то было тем, что создатели пытались стереть. Для одних неровные края - знак истории, для других - напоминание о том, что все пришлось обходить.

Трилогия ремейков Final Fantasy 7, судя по намекам режиссера Rebirth Наоки Хамагучи, скорее всего, отправится на Nintendo Switch 2. Поскольку выход Remake Intergrade для консоли уже подтвержден, а Switch 2 достаточно мощная, чтобы справиться со всеми тремя играми, мультиплатформенная акция Square Enix может принести всю серию - и, возможно, другие игры Final Fantasy - более широкой аудитории.
Коментарии