
Наоки Ёсида не исключает, что Final Fantasy будет иметь пошаговое будущее
Шумиха вокруг Clair Obscur: Expedition 33 не только поставила инди-ролевые игры в центр внимания, но и вернула в оборот старые вопросы о Final Fantasy. Поскольку Clair Obscur доказала, что пошаговые системы все еще могут стать основой для крупных игр в 2025 году, многие фанаты хотят знать, вернется ли следующая Final Fantasy к своим корням. Продюсер франшизы Наоки Йошида высказал свое мнение, и хотя он не дал окончательного ответа, но дал понять, что путь вперед по-прежнему открыт.
Йошида, который руководил работой над Final Fantasy 14 и Final Fantasy 16, получил прямой ответ на этот вопрос в интервью Anime News Network. Вопрос был задан не случайно - Clair Obscur привлекла всеобщее внимание своим гибридом классической пошаговой механики и стилизованного современного представления, что сразу же вызвало сравнения со старыми играми Final Fantasy. А поскольку каждая новая часть серии изобретает колесо, от ATB до экшена в реальном времени, фанатам, естественно, интересно, в каком направлении пойдет следующая.
"Нет однозначного ответа, станет ли она полностью пошаговой или же будет более экшенной".
Эта фраза Йошиды многое говорит о том, что думает нынешнее руководство Square Enix. По его словам, боевая система - это лишь одна часть общей картины. Он объяснил, что выбор геймплея - пошагового, в реальном времени или гибридного - вытекает из более масштабных творческих целей. Качество изображения, тон повествования, темп и философия дизайна - все это определяет, какой будет игра. Боевая система не выбирается сама по себе.

Йошида также дал понять, что его может не быть рядом с создателями следующих игр. Он заявил, что "не обязательно будет работать над Final Fantasy 17", и подчеркнул важность того, чтобы будущие авторы не замыкались в рамках одного стиля. Он сказал: "Мы не хотим ставить их на рельсы".
Короче говоря, следующий этап Final Fantasy может пойти в любом направлении. И это не уклонение - так всегда работала эта серия. Каждая основная часть приносит новый мир, новый состав игроков, а зачастую и новый способ игры. Переход от традиционного сеттинга Final Fantasy 9 к псевдо-MMO-механике 12-й части или к скоростным боям с построением цепей 13-й части, а затем к смешению открытого мира 15-й части и экшену в стиле Devil May Cry 16-й части показывает, насколько гибким стал бренд.
Тем не менее, комментарии Йошиды показывают, что идея возвращения к пошаговому режиму не отвергается, особенно с учетом того, какой резонанс вызвала Clair Obscur. Эта игра сильно отталкивается от пошагового дизайна, но при этом облекает его в шикарные визуальные эффекты и кинематографическое чутье. Она не выглядит и не движется как игра из прошлого, хотя механика знакома. Успех этой формулы явно привлек внимание к олдскульному дизайну, и люди берут ее на заметку.
Йошида уже говорил об этом раньше. В прошлых интервью, посвященных Final Fantasy 16, он объяснял, что более экшен-ориентированный подход должен привлечь новых игроков и соответствовать современным ожиданиям в отношении того, что должна давать AAA-игра. Это было не просто творческое решение - это был бизнес-решение. Экшен-системы часто рассматриваются как более легкие точки входа для игроков, привыкших к другим жанрам.
Но теперь, благодаря Clair Obscur, этот аргумент проверяется на прочность. Эта игра набрала обороты не за счет погони за трендами, а за счет четкого видения. Вместо того чтобы смягчать пошаговую систему в угоду поклонникам экшенов, она удвоила то, что сделало этот формат отличным. Результат? Один из самых больших сюрпризов года.

Это не значит, что Final Fantasy станет прямым зеркалом этой игры, но это показывает, что пошаговые игры все еще пользуются большим спросом - если они сделаны хорошо. Современная аудитория не настолько фиксирована в своих предпочтениях, как часто полагают маркетинговые отделы. Пошаговая игра может сильно зацепить, если в ней все продумано до мелочей.
Подход Йошиды дает пространство для такой возможности. То, как он говорит о разработке игр, оставляет место для самых разных направлений. Будущие игры Final Fantasy могут принять пошаговую систему или продолжать развиваться в сторону реального времени. А может быть, они окажутся где-то посередине, как Final Fantasy 7 Rebirth, в которой сочетаются оба варианта.
На данный момент дорожная карта не определена. А если учесть, как долго создаются подобные игры, то, возможно, мы не услышим о Final Fantasy 17 еще много лет. Но когда она все-таки появится, ясно одно: она будет сформирована скорее творческим видением, чем каким-либо принуждением следовать традициям.
Независимо от того, вернет ли это видение меню и шкалы времени или продолжит путь к боям в реальном времени, свобода поворота - вот что делает Final Fantasy интересной. Ответ Йошиды только подтверждает это. Нет никакой фиксированной формулы. Будущее широко открыто.
Коментарии