Продюсер, ответственный за сюжет трилогии Dead Space, высказал мнение, что он "почти полностью переработал бы Dead Space 3"
Чак Бивер, сюжетный продюсер трилогии Dead Space, поделился своими мыслями о Dead Space 3 в недавнем интервью с ютубером CaptainBribo. Бивер признался, что не совсем доволен этой частью игры, и высказал свое мнение о том, почему она получилась не такой удачной, как ее предшественники.
Бесплатные драгоценные камни, а также ежедневные, еженедельные и ежемесячные бонусы!
В интервью Бобер объяснил, что в игровой индустрии финансовые соображения иногда заставляют отодвигать художественное видение на второй план. Он упомянул о необходимости выполнения норматива окупаемости инвестиций и о том, как это может повлиять на творческие решения. Бивер также предположил, что на результаты игры могло повлиять ограниченное количество игроков, интересующихся однопользовательскими ужастиками в то время.
Бобер подробно остановился на том, как попытка расширить аудиторию игры привела к расширению дизайна Dead Space 3. Однако это расширение, в котором появились новые игровые механики, такие как обновленная система стрельбы, в итоге оттолкнуло от игры уже имеющихся поклонников, поскольку отходило от основных элементов серии, которые нравились игрокам в предыдущих играх.
Введение кооперативного мультиплеера еще больше усугубило проблему, поскольку он отклонился от традиционного для серии однопользовательского ужастика. Бивер заявил, что Dead Space 3 потеряла четкую направленность, оставив фанатов в неясности относительно видения серии.
Оглядываясь назад, Бивер выразил желание полностью переработать проект, уделив особое внимание концовке Dead Space 3, в которой главный герой Айзек переживает психологический срыв. Он представлял себе повествование, в котором игрок будет ощущать себя ненадежным рассказчиком, подобно персонажу Тайлера Дердена из фильма "Бойцовский клуб", оставляя у игроков сомнения в том, что реально, а что нет. Предложенный Бивером подход должен был воссоздать тот психологический ужас и неопределенность, которые были характерны для ранних игр серии.
Коментарии