Dragon Age 2 исполняется 15 лет: Дэвид Гейдер о реактивности, Красном Лириуме и игре, созданной на основе первого черновика
Dragon Age 2 вышла пятнадцать лет назад в условиях, которые должны были ее похоронить. У BioWare было примерно 14-16 месяцев на создание полноценного сиквела Dragon Age: Origins - сроки были обусловлены необходимостью EA заполнить финансовую брешь, образовавшуюся из-за задержки Star Wars: The Old Republic. В результате получилась игра, созданная почти полностью из черновиков, лишенная половины запланированных квестов, с подземельями, использованными за ненадобностью, и целой сюжетной линией Варрика, которая была отброшена еще до завершения.
В беседе с The Gamer создатель Dragon Age и бывший руководитель серии Дэвид Гейдер оглянулся на разработку Dragon Age 2, ее сюжетные решения и одну из самых постоянных структурных проблем франшизы: обеспечение значимой реакции на выбор игрока в нескольких играх.
"Даже при том количестве реактивности, которое мы сделали, - от одной реплики до повторных появлений персонажей, а у вас целый сюжет, - всегда кажется, что этого недостаточно... Люди, которые хотят реактивности, на самом деле, похоже, хотят целый отвлекающий сюжет".
- Дэвид Гейдер
Уменьшение масштабов Dragon Age 2 сделало эту проблему менее острой на старте. Действие игры почти полностью разворачивается в Киркволле, она охватывает семь лет с помощью прыжков во времени и следует за фиксированным протагонистом - Хоуком, чья человеческая личность сама по себе была продуктом бюджетных ограничений. Времени на создание контента, ориентированного на конкретную расу, как это было в Origins, не было. Поэтому команда полностью посвятила себя созданию персонажа с проработанной семьей. Это ограничение породило некоторые из самых обсуждаемых сценариев сериала, включая убийство матери Хоука, Лиандры, серийным убийцей, сшивающим реконструкцию своей мертвой жены. Сценарист Шерил Чи взялась за эту сцену после того, как Гайдер осмелился ее заставить работать.
Компаньоны, которые окружали Хоука, также были сформированы в результате порезов. Веланна, потенциальный трансфер из расширения Origins - Awakening, была исключена из игры после того, как команда пришла к выводу, что игроки слишком равнодушны к ней. Андерс перешел в игру без своего возможного слияния с духом Справедливости - этот элемент появился позже. Вместо него Гейдер написал Фенриса, ранее порабощенного воина из Тевинтера, который выступает против свободы магов и находится в прямом идеологическом конфликте с Андерсом на протяжении всей игры.

Бисексуальность всех романтичных спутников - Андерса, Фенриса, Изабелы, Меррилл - была практичным решением. Времени на создание дополнительных любовных интересов не было, поэтому существующие персонажи выполняли двойную работу. При этом команда все равно старалась дифференцировать то, как каждый персонаж выражает свою индивидуальность. Андерс упоминает своего бывшего партнера Карла охотнее, когда Хоук - мужчина, как способ сигнализировать о влечении. Некоторые игроки сочли это непоследовательностью. Гайдер прямо отверг такую интерпретацию: намерение всегда заключалось в том, что эти персонажи бисексуальны, но с разной степенью открытости.
Некоторые игроки, возражавшие против флирта Андерса с Хоуком-мужчиной, ответили Гайдеру тем же. Был добавлен небольшой штраф за соперничество, если игрок отвергал Андерса. Позднее он признал, что этот выбор, вероятно, не должен был пережить поспешную разработку. Что касается самих жалоб, то он был менее благосклонен.
"Некоторым парням казалось, что их заставили переспать с ним, чтобы Андерс их не возненавидел, и они жаловались на это. А я сказал: "Что ж, добро пожаловать в голову каждой женщины, которая когда-либо была в баре"".
- Дэвид Гейдер
Центральный конфликт игры между магами и темпларами всегда был задуман так, чтобы не иметь чистого разрешения. Гейдер намеренно исключил любые пути к миру путем переговоров, заметив в Origins, что объективно лучший вариант - например, использование магов Круга для спасения мальчика в Редклиффе - функционально делает недействительным любой другой выбор. В Dragon Age 2 поддержка любой из фракций заканчивается насилием. Рыцарь-командор Мередит впадает в нестабильность, подпитываемую красным лириумом. Орсино превращается в мерзость, даже если Хоук поддержал магов. Впоследствии Гейдер говорил, что концовка с Орсино не имеет смысла и что он знал об этом еще во время написания диалогов, когда уже была запланирована запись голоса.
Безумие Мередит было поздним дополнением, созданным боевой командой, которая посчитала, что человеческого темплара недостаточно в качестве финального босса. Красный лириум был введен, чтобы оправдать наделение ее способностями, и Гейдер признал, что это решение разрушило идеологическое напряжение, которое он создавал. Когда Мередит становится безумной, ее аргументы в пользу власти тамплиеров не выдерживают критики. Я думаю, что эта единственная уступка нанесла больший ущерб тематическому балансу игры, чем любой другой компромисс в разработке.

Проблема реактивности значительно возросла к тому времени, когда BioWare добралась до Inquisition. В качестве ярчайшего примера потолка, навязанного масштабом разработки игры, Гейдер привел "Старого божьего ребенка" Морриган. Фанаты, сохранившие жизнь этому ребенку в Origins, ожидали, что он кардинально изменит концовку Inquisition.
"На самом деле мы хотели, чтобы ребенок Старого Бога имел такое мировое значение... Что если бы он существовал, то у Inquisition была бы совершенно другая концовка. А я не могу этого сделать. Как бы мне этого ни хотелось, я могу сделать это только в рамках романа".
- Дэвид Гейдер
В каждом сиквеле BioWare я вижу одно и то же напряжение: чем более значимым кажется выбор оригинала, тем более невозможным становится продолжение. Гайдер сформулировал это просто: реактивность "либо неуместна, либо недостаточна". Грядущий проект Mass Effect столкнется с теми же ограничениями, унаследовав вселенную с тремя радикально разными концовками и не имея реальной возможности реализовать их все в том масштабе, которого ожидают игроки.
У Dragon Age 2 никогда не было такой роскоши. Она была разработана в настолько сжатые сроки, что сценаристы взяли на себя обязательство сократить контент, еще не зная, что именно они сокращают. Временные скачки на семь лет сохранились в финальной версии игры, несмотря на потерю 80 процентов запланированных изменений окружающей среды. Война между магами и темпларами, определившая две последующие части, началась здесь, в городе, который должен был стать местом действия только в расширении.
Читайте также: Ремастер Dragon Age: Origins обсуждался внутри BioWare, но бывший босс франшизы Марк Дарра назвал его маловероятным в ближайшем будущем, сославшись на сопротивление EA ремастерам, сложность оригинального движка и текущую сосредоточенность студии на Mass Effect 5.

3 бесплатных случая и бонус 5% на все денежные депозиты.
5 бесплатных кейсов, ежедневная халява и бонус

0% комиссии при пополнении и снятии средств.


11% бонус на депозит + фриспины
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕСПЛАТНЫЕ 2 ВРАЩЕНИЯ КОЛЕСА
Бесплатный кейс и 100% Приветственный Бонус


Коментарии