Silent Hill 2 Remake: Когда Игра Становится Искусством
Мир игры продолжает жить за пределами монитора даже после того как начались титры. Далеко не каждая игра может похвастаться таким важным свойством и при этом зафиксировать в пределах кадра достаточно необходимой информации или даже объектов...
Бесплатные драгоценные камни, а также ежедневные, еженедельные и ежемесячные бонусы!
Следует отметить, что до этого я не играл ни в одну из частей Сайлент-Гилла и самое забавное, что спокойно мог бы пропустить мимо себя и римейк, если бы не этот постер...
Так получилось, что моя работа тесно связана с видеоиграми и освещая какое-то игровое мероприятие, уже не помню какое точно, я и увидел этот постер впервые. Должен сказать, что я являюсь большим фанатом Блейдраннера, и от этого изображения уловил что-то вроде флешбека...
Знаменитый кадр, где детектив Кей попадает в Нью-Йорк. Он не знает, что его здесь ждет, ответы на вопросы или гибель. Он скован своим страхом, но продолжает медленно идти, при этом визуальное уменьшение Кея в композиции и буквальное окутывание его пустотой четко передают его персональные ощущения.
Увидев похожий прием на постере римейка второго Сайлент-Гилла, я понял, что эта игра обязательно будет нести художественную ценность и сделал предзаказ. Пожалел ли я об этом? Забегая наперед - однозначно нет.
ВИЗУАЛЬНОЕ ПОГРУЖЕНИЕ
Сайлент Хилл 2 напоминает пустой холст, по которому делают медленные мазки. Игра одержима изменениями и метаморфозами своих героев, из-за этого наше внимание всегда задерживают на их реакциях. Всегда. И немного дольше, чем вы обычно видите в видеоиграх. Это работает, потому что персонажи проходят свой путь в одиночку и внутренние и локальные изменения всегда будут господствовать над внешними, что в итоге делает игру куда более сильно сконцентрированной на постепенном погружении в нарратив.
Даже несмотря на практически полную статику камеры, Сайлент-Гилл кажется невероятно объемным, за счет перспективы, силуэтов, цветовой сегментации, тумана и... конечно же коридоров. Много коридоров, которые пожалуй больше нужны именно игроку, чем игре.
И чем больше и массивнее среда вокруг, тем сильнее погружение. Помните как Джеймс был растворен в городе в начале игры? Как сильно теснота и туман визуально погружали его. И все выглядело так, будто за кадром оставалось еще много свободного места...
В оригинальной игре туман был вынужденной мерой из-за технических ограничений тогдашних PlayStation. Но разработчики умудрились сделать туман своей главной фишкой и оружием. Ты не видишь ничего буквально в шаге от себя, из-за чего ощущение неизвестности и страха сильно усиливается. Именно поэтому я не понимаю модов, которые убирают туман из игры.
Убрать туман из Сайлент-Гилла - это все равно, что убрать песок из Дюны...
Также в игре прекрасно работает дождь, сцен с ним не так много, но там где он есть, кадры игры превращаются в массивные полотна. Правильная работа со светом и водой делает сцену с пирамидоголовым на крыше больницы невероятной, и почему-то напомнила мне мою любимую сцену "Tears in the Rain", где Рутгер сыграл просто как боженька =)
Пирамида на голове пирамидоголового монументальная, она будто восходит к чему-то древнему, вроде зиккурата, незыблемый символ власти, как у божества...
ЦВЕТОВАЯ СЕГМЕНТАЦИЯ
Не последнюю роль играет и цветовое сегментирование, поскольку этот инструмент используется здесь в качестве визуального разделителя для разных уровней взаимодействия с игроком. Например использование желтого, которое как мне кажется частично вдохновлено работами Здзислава Бексиньского (Zdzislaw Beksinski), в его картинах также много пустого пространства и давящей среды.
С точки зрения режиссуры выделять места нарратива отдельным цветом - действительно действенное решение. Желтый и красный довольно сильно контрастируют с основной палитрой, что помогает гораздо проще запоминать перемещение героя по миру. Желтый - это цвет потустороннего мира, а красный - это цвет "сохранок" и важных объектов, таких как лампочка:
красные двери, ведущие к сюжетным локациям:
или например как здесь, Джеймс находит ключи от 202 номера на красной ткани:
ГЛАЗА - ЗЕРКАЛО ДУШИ.
Любой, кто когда-либо работал с анимацией подтвердит насколько трудно воспроизвести глаза. Глаза - это зеркало души, и даже не каждый актер сумеет классно сыграть глазами. Самыми яркими примерами мне вспоминается все тот же Рутгер Хауэр из "Бегущий по лезвию", Чхве Мин Сик из корейского "Олдбоя" или Том Харди в роли Бэйна.
А в анимации сделать это в разы сложнее. Но римейк с этим справился. Если в целом к анимации персонажей в игре местами есть вопросы, то вот глаза выполнены прекрасно.
А особенно глаза Анджелы. Ее пустой, потерянный взгляд прекрасно передает состояние этой несчастной девушки. Она все время находится где-то не здесь, в своих мыслях, в своем персональном аду...
Именно через глаза мы узнаем и о состоянии Джеймса - страх, неуверенность, растерянность или искупление...
ЗВУК
Однако все о чем я говорил ранее не работало бы так сильно, если бы не звук. И я сейчас не только о невероятной музыке, написанной Акирой Ямаокой, но и о звуковом дизайне.
Если что на официальном канале Сайлент-Гилла есть интересное видео, как саунд дизайн использует звук и тишину, чтобы лучше передать страх, напряжение и ощущение психологического ужаса.
ПОДВОДЯ ИТОГИ
О Сайлент-Хилл можно говорить очень долго, например я не упомянул о моменте после битвы с Эдди, когда Джеймс плывет по озеру Толука, а вокруг него только туман, что делает кадр сконцентрированным именно на Джеймсе и его переживаниях, мыслях о том, что он убийца...
Или же местами невероятная детализация игры, как промокшая после дождя карта, ногти Джеймса, растущие и пачкающиеся со временем прохождения игры, или тараканы, которые разбегаются при свете фонарика... Инструментов, усиливающих погружение игрока в мир Сайлент-Хилла, делая его по-настоящему живым, множество. И их перечисление займет часы.
Искусство не статично, оно продолжает развиваться и сочетать в себе все больше узнаваемых элементов, ведь как говорил Кирби Фергюсон - "Все вокруг - это ремикс".
Сайлент-Хилл безусловно является художественным произведением, которое доносит свою историю через ощущения. И в финале возможно вам не нужен ответ на вопрос, что произошло дальше, или Джеймс покидает Сайлент-Хилл вместе с Лорой или к нему прилетает НЛО, это все не важно, поскольку мир игры продолжает жить за пределами экрана, даже после того, как начались титры...
BEST ODDS, бесплатный ежедневный кейс, бесплатные дожди, ежедневный, еженедельный и ежемесячный рейкбек!
Зарегистрируйтесь и получите БЕСПЛАТНЫЙ подарочный кейс, бонусные кейсы, ежедневные монеты и рейкбек!
Коментарии