
IO Interactive объясняет, как Hitman сформировал 007: First Light
IO Interactive и Джеймс Бонд казались естественной парой, когда о Project 007 впервые было объявлено в 2020 году. Теперь, когда игра получила официальное название 007: First Light, студия наконец-то рассказала о том, как она создавала свое видение молодого Бонда и чем игровой процесс отличается от мира Агента 47.
В подробной беседе с VGC директор IO Interactive по франшизе Джонатан Лакайль (Jonathan Lacaill) рассказал о том, как студия впервые работала с IP другой компании, как MGM, а теперь и Amazon, справлялись с сотрудничеством и какие части стиля песочницы студии попали в новую игру.
Для IO решение исследовать что-то за пределами Hitman пришло после почти двух десятилетий оттачивания формулы песочницы убийств. Команда не хотела отказываться от Hitman, но в то же время в ней было сильное внутреннее давление, чтобы параллельно исследовать новый проект. Команда не хотела отказываться от Hitman, но в ней было сильное внутреннее давление, чтобы параллельно изучить новый проект. Ранее мы сообщали, что Hitman: Blood Money стоила всего $0,99, и это показывает, почему у 007 First Light есть потенциал! Бонд был естественным выбором - не только из-за его шпионской ДНК, но и потому, что Бонд был прямым вдохновением для Hitman на ранних этапах его создания.
"Мы очень хорошо разбираемся в шпионских фантазиях", - объясняет Лакайль. "Бонд вдохновлял Hitman с самого начала, не буду скрывать".
IO предложила MGM идею игры про Бонда в то время, когда компания уже более десяти лет не принимала ни одной новой игры. Но именно подход, похожий на Hitman, в конечном итоге дал студии шанс: большие уровни-песочницы, множество способов решения проблем и идея, что шутер не нуждается в постоянной стрельбе, чтобы работать.
"В Hitman вы стреляете, может быть, один раз за уровень, а иногда и вовсе не стреляете", - говорит он. "Думаю, это как минимум открыло тему для разговора".
После этого IO и MGM перешли на совместный ритм работы. По словам Лакайля, они до сих пор регулярно проводят творческие встречи с MGM, и их отношения оказались гораздо более тесными, чем он ожидал, когда только начинал работать над проектом. Даже после того, как в начале этого года Amazon забрала творческий контроль у MGM, в их повседневных отношениях мало что изменилось, поскольку MGM оставалась главным контактным лицом.
IO получил шанс создать историю происхождения Бонда с нуля, чего раньше не было ни в играх, ни в фильмах. Эта возможность давала как свободу, так и ответственность, особенно в том, как будет создаваться персонаж и как он будет представлен молодой игровой аудитории.

Чтобы обосновать эту версию Бонда, команда изучила оригинальные романы Яна Флеминга. Вместо того чтобы черпать вдохновение из какого-то конкретного фильма, IO черпала его из всей франшизы. У каждого члена творческой команды были свои фавориты - от Коннери до Крейга - и эти влияния нашли свое отражение в небольших дизайнерских решениях. Но целью всегда был чистый лист.
"Мы действительно рассказываем совершенно новую историю, по-новому воспринимаем историю происхождения Бонда, и мы делаем это с учетом игровых возможностей", - говорит Лакайль. "Вы часами играете с ним и говорите ему, что делать".
В геймплейном плане 007: First Light опирается на Hitman, но не пытается копировать его. Методичный темп Агента 47 и открытый дизайн уровней не совсем подходят для молодого и менее опытного Бонда. Эта версия Бонда немного безрассудна, вынуждена принимать быстрые решения под давлением. В результате темп игры стал более стремительным, хотя в ней по-прежнему присутствуют моменты выбора и стратегии.
"В игре будет присутствовать ДНК Бонда, но она будет совсем другой", - объясняет Лакайль. "Если другая игра была более методичной, то эта заставит вас быстро думать под давлением".
IO описывает 007: First Light как смесь открытых и линейных сегментов. Когда кинематографическое повествование имеет ключевое значение - например, при выполнении крупных трюков или в моменты повышенной опасности, - игра сужает путь игрока. Но когда есть смысл открыть пространство, это будет сделано. Студия хочет, чтобы игроки переигрывали миссии, чтобы увидеть, как могли бы сыграть различные решения, что повторяет привлекательность разветвленных путей Hitman.

Еще одна общая черта - использование гаджетов. Инструменты Бонда, созданные в лаборатории Q, будут поддерживать как пассивный, так и наступательный геймплей. Одни гаджеты позволят игрокам обходить препятствия или незаметно собирать информацию. Другие позволят получить преимущество во время боевых столкновений, например, задействовать дымовые завесы или саботировать вражеские системы.
"У вас будет широкий спектр гаджетов... используемых как в пассивных, так и в наступательных целях", - сказал он. "Для более подробной информации вам придется подождать раскрытия геймплея".
Команда пока умалчивает об элементах живого сервиса игры, говоря, что еще слишком рано делиться подробностями. Сейчас разработка сосредоточена на том, чтобы сделать кампанию сильной и реиграбельной. IO подтверждает, что внутри миссий будут варианты и альтернативные пути, но не в той же структуре, что и в "Неуловимых целях" или контрактах Hitman - по крайней мере, пока.

К слову о "Неуловимых целях", недавно в Hitman: World of Assassination завершилась ограниченная по времени миссия Ле Шиффра. Появится ли этот персонаж снова, пока неизвестно.
"Это секрет, который я должен хранить", - поддразнил Лакайль. "Вы узнаете".
Что касается движка, то 007: First Light работает на фирменном движке IO Glacier, который использовался для трилогии Hitman. Эта технология помогла IO выпустить Hitman на Switch 2, а First Light будет работать на новом железе. Лакайль назвал Switch 2 "достаточно мощной", чтобы справиться с игрой без облачного стриминга, что является серьезным изменением по сравнению с предыдущим поколением.
Проблемы с производительностью порта Hitman на Switch 2 были отмечены на старте, игроки упоминали о нестабильной частоте кадров. IO утверждает, что летом команда будет работать над этими проблемами, и этот опыт уже влияет на работу над First Light.

Некоторые технологические системы пришлось создавать с нуля. Вождение и отточенная стрельба не были центральными элементами формулы Hitman, поэтому IO пришлось разрабатывать эти системы на ранних этапах создания 007: First Light. Даже система укрытий и интеграция гаджетов потребовали нового кода, поскольку ощущения от Бонда должны были отличаться от предыдущих игр IO.
"Нам пришлось создавать стрельбу с нуля", - говорит Лакайль. "В Hitman, если ты успеваешь выстрелить, ты как бы проваливаешь миссию".
Несмотря на изменения, студия по-прежнему опирается на уроки и экономию, извлеченные из франшизы Hitman. Хотя First Light не так дешева в производстве, как, возможно, Hitman 4, она пользуется преимуществами налаженного конвейера IO. В то же время новая игра потребовала больших инвестиций, поскольку она запускает новый франчайз и основы геймплея.

Пока что IO не говорит о выходе First Light. Команда сосредоточена на выпуске отполированного однопользовательского опыта с четким сюжетом. Разговоры о том, куда Бонд может отправиться дальше - или как Amazon может интегрировать его в более широкую экосистему - приостановлены до тех пор, пока первая игра не покажет себя.
"Когда вы пересматриваете игру или франшизу, которая не была активна в игровом мире какое-то время, на вас возлагается много ожиданий", - говорит Лакайль. "Итак, сначала о главном - игра называется First Light. Так что давайте сделаем хорошую игру".
Полноценный геймплей будет представлен позже этим летом. А пока IO старательно соединяет классического Бонда с современным игровым дизайном и делает игру, которая не просто носит смокинг - она его заслуживает.
Коментарии