Кейта Такахаси сталкивается с жесткими рамками экспериментальной разработки игр
Katamari Damacy остается одним из самых узнаваемых примеров игривого, сюрреалистичного игрового дизайна, но ее создатель Кейта Такахаси говорит, что такой подход становится все сложнее поддерживать. Открыто говоря о коммерческом провале своей последней игры To a T, Такахаси признал, что проект не нашел достаточно большой аудитории, чтобы поддержать его независимую студию. Результат заставил его вернуться в Японию после более чем десятилетней работы за границей и поднял новые вопросы о том, сколько места в индустрии еще остается для необычных, личных работ.
В недавнем интервью GamesRadar Такахаси рассказал о результатах работы над To a T и о более широких условиях, с которыми сталкиваются независимые разработчики, реализующие идеи, выходящие за рамки мейнстрима. Он объяснил, что игра "не очень хорошо продавалась" и что ее прием был вызван не просто тем, что она была слишком нишевой, а тем, что она не нашла достаточно широкой аудитории, чтобы выжить. Интервью является частью более широких размышлений о его карьере после Katamari Damacy и о рисках, связанных с продолжением заведомо нетрадиционного пути.
"Я не думаю, что кто-то пытается сделать нишевую игру", - сказал Такахаси. Название "нишевая игра" - это просто результат. Я знаю, что мои игры далеки от мейнстрима".
To a T была издана Annapurna Interactive и разработана студией Такахаси, Uvula. Игра рассказывает о ребенке, постоянно запертом в Т-образной позе, и построена как серия эпизодических сцен, представленных как телевизионное шоу. Под юмором и стилизованной подачей игра затрагивает темы инвалидности, различий и социального принятия. По словам Такахаси, проект был сформирован настроением Америки конца 2019 года, где он чувствовал себя окруженным негативом и хотел сделать что-то нарочито светлое и оптимистичное.
"Я подумал, что рассказать историю - это лучший подход к тому, чтобы вызвать улыбки и положительные эмоции на лицах людей", - сказал он, объясняя, почему To a T отошла от структуры песочницы, ассоциирующейся с Katamari Damacy".
Несмотря на положительные отзывы критиков, в том числе похвалы за тон и изобретательность, игра столкнулась с коммерческими трудностями. Такахаси подтвердил, что низкие продажи стали непосредственным фактором, повлиявшим на его решение покинуть Сан-Франциско и вернуться в Японию. Он описал результат как известный риск независимой работы, а не как неожиданный провал.
"Это риск независимой работы, и я готов его принять", - сказал он.
Он сказал, что успех в конечном итоге зависит от реакции игроков, а не от ярлыков типа "экспериментальный" или "традиционный".

Такахаси покинул Namco в 2010 году и не владеет интеллектуальной собственностью Katamari Damacy, которая остается собственностью Bandai Namco. Компания продолжила серию без его непосредственного участия, в то время как Такахаси занимался небольшими проектами, руководствуясь личными интересами, а не преемственностью франшизы. Это разделение повлияло на восприятие его работы общественностью, и каждый новый выпуск неизбежно сравнивается с неизменной популярностью Katamari.
"Я хотел бы иметь IP Katamari Damacy", - говорит Такахаси.
"У меня есть несколько интересных идей для Katamari Damacy, которые мог бы придумать только я". - Кейта Такахаси
Структура "To a T" отражает постоянный интерес Такахаси к экспериментам с формой. Каждый эпизод открывается и закрывается музыкой и анимацией, подчеркивая ритм и рутину, а не механические задачи. Сцены сосредоточены на повседневном взаимодействии, которое часто прерывается сюрреалистическими элементами, такими как говорящие животные или внезапные переходы к научной фантастике. По словам Такахаси, решение ввести космическое пространство в конце истории было запланировано с самого начала и служило объяснением состояния главного героя, даже если оно склонялось к намеренному абсурду.
Критические отзывы отметили этот баланс искренности и странности. Кристиан Донлан, написавший для Eurogamer, описал игру как передающую смятение и интенсивность детства, отмеченную тем, "как приторно странна жизнь, когда ты молод". Однако похвалы не привели к финансовой стабильности студии, создавшей игру.
Такахаси выразил обеспокоенность тем, что условия для выпуска нестандартных игр ухудшаются.
"Когда меня спрашивают, остается ли в индустрии место для таких проектов, как To a T, я не уверен, но мне определенно становится все труднее". - Кейта Такахаси
Он открыто предложил потенциальным инвесторам поддержать будущую работу, сформулировав это как способ продолжать создавать "забавные и странные игры", а не гнаться за безопасными коммерческими трендами.
Пока же его приоритеты практичны. По словам Такахаси, в первую очередь он хочет поддержать своих детей и найти для них школу в Японии. Будет ли он вообще продолжать делать игры, пока неясно, в зависимости от того, чувствует ли он, что для его подхода еще есть место. Его комментарии подчеркивают более широкую напряженность в индустрии, где прославленное творчество не всегда сочетается с экономической реальностью.
Наследие Katamari Damacy продолжает оставаться значительным, как доказательство влияния Такахаси и как напоминание о том, насколько редки стали подобные прорывы. To a T - это еще одна попытка оттолкнуться от условностей, хотя ее прием говорит о том, что пространство для подобных экспериментов, скорее, сужается, чем расширяется.

Коментарии