Харви Смит о конце Arkane и длинной тени Redfall
Запуск Redfall продолжает формировать представление о заключительной главе Arkane Austin, более чем через год после того, как Microsoft закрыла студию. Выступая недавно, давний дизайнер Харви Смит назвал закрытие студии шоком не только из-за истории Arkane, но и из-за времени и людей, которых оно затронуло больше всего. Его высказывания добавляют контекст в историю студии, которая прошла путь от известной однопользовательской работы до проблемного эксперимента с живым сервисом, а затем исчезла.
Карьера Смита в Arkane началась в 2008 году, после работы над Deus Ex. В Arkane он стал одним из творческих руководителей Dishonored, а затем работал над Dishonored 2 и Prey, играми, которые создали репутацию студии за системный дизайн и авторские миры. Redfall ознаменовала собой отступление. Задуманная как кооперативный шутер с живым обслуживанием, она была запущена в разработку на фоне более широкого давления индустрии, стремящейся к долгосрочным моделям вовлечения. Кроме того, проект разворачивался во время пандемии, что усложнило производство и тестирование.
Когда Microsoft закрыла Arkane Austin в мае 2024 года, это решение последовало за месяцами критики, вызванной низкими продажами и техническими проблемами Redfall. В подкасте My Perfect Console Смит сказал, что он не поддерживает такое решение, учитывая послужной список студии и то, что еще находилось в разработке. Он объяснил решение как часть более масштабных корпоративных реалий, но сказал, что с ним по-прежнему трудно смириться.
"Каждая компания принимает те решения, которые она принимает, по той причине, по которой она их принимает", - сказал Смит. "Я не часто с ними соглашаюсь, но главный шок был в том, что эта студия сделала Dishonored, вместе со студией Lyon, а потом они сделали Prey. Затем мы работали над Redfall в течение нескольких лет во время пандемии и всего остального". Индустрия, изучающая игры-как-сервис... Это то, что есть. Творческие усилия непредсказуемы".
По словам Смита, закрытие больше всего ударило по начинающим разработчикам. Многие из них присоединились к Arkane для Redfall в качестве своего первого крупного проекта, придя в индустрию в период нестабильности и повсеместных увольнений. Для них этот опыт оказался не таким тяжелым, как для ветеранов, которые уже пережили отмену проектов и перетряску студий.
"Поначалу это был шок, но больше всего я переживал за тех, кто был новичком, для кого это был первый проект или кто работал в индустрии совсем недавно", - Харви Смит.
Он признал, что его собственное положение смягчило личное воздействие. Проработав в разработке игр несколько десятилетий, Смит пережил проекты, которые так и не были запущены, и студии, которые переходили на новый уровень или останавливались. Он сравнил это с тем, как младшие сотрудники теряют точку опоры в тот момент, когда узнают, как работают крупные производства. Разработка игры в Arkane, по его словам, была формирующим опытом, который закончился неожиданно.
Смит утверждал, что верил в будущее Arkane Austin на момент закрытия. По его словам, команда все еще работала над идеями, которые он считал перспективными, и он полагал, что со временем студия могла бы восстановиться.
"Это был шок", - сказал он. "Я не был согласен с таким решением. Я очень верил в будущее студии, мы работали над чем-то очень крутым", - Харви Смит.
После объявления о закрытии Arkane Austin выпустила обновление 1.4 для Redfall, свой финальный патч. Смит назвал его существенным улучшением, приблизившим игру к ее первоначальному видению. Он предположил, что более ранняя версия этого обновления, в сочетании с дальнейшей поддержкой, могла бы изменить траекторию развития игры.
"Если бы мы запустили игру с этим обновлением, а затем развивались дальше, все могло бы быть по-другому", - сказал он, добавив, что обновление позволило команде "максимально приблизиться" к задуманному опыту.

Смит также затронул вопрос о роли онлайн-реакции на Redfall. Он назвал отзывы в социальных сетях необычайно жесткими по сравнению с реакцией, с которой сталкиваются художники в других областях. По его словам, даже хорошо принятые игры вызывают враждебность, а провалы ее усиливают.
"Мне кажется, что разработчикам видеоигр приходится еще хуже", - сказал он. "Вы выпускаете свою игру, на ее создание ушли годы... Даже если она им нравится, в социальных сетях на вас выливается едкая, кислотная ярость", - Харви Смит.
Эти комментарии перекликаются с заявлениями, сделанными вскоре после релиза генеральным директором Microsoft Gaming Филом Спенсером, который публично признал провал запуска.
"Мы подвели многих людей на этой неделе", - сказал тогда Спенсер.
В совокупности эти рассуждения характеризуют Redfall не просто как промах, а как пример того, как меняющиеся ожидания рынка, реакция общественности и корпоративная стратегия могут сойтись воедино, что может иметь долгосрочные последствия для тех, кто создает игры.

Коментарии