Тодд Говард прервал молчание по поводу следующей Elder Scrolls
The Elder Scrolls 6 остается одной из самых ожидаемых игр в индустрии, но в то же время она была одной из самых тихих. Впервые о проекте стало известно в 2018 году, но он оставался практически незамеченным, пока Bethesda сосредоточилась на других релизах.
Обновление появилось одновременно с обсуждением истории Bethesda с Fallout, но внимание быстро переключилось на будущее ее флагманской фэнтезийной серии. Несмотря на то, что не было предложено никаких кадров, окна релиза или конкретных деталей геймплея, комментарии описывают внутреннее состояние проекта и то, как студия смотрит на долгий путь, который предстоит пройти.
На этой неделе молчание немного ослабло, когда старшие руководители студии поделились сдержанными, но заметными комментариями о ходе работы над игрой во время бесед, связанных с большим ретроспективным материалом, опубликованным Game Informer.
Анджела Браудер, директор студии Bethesda, назвала The Elder Scrolls 6 продуктом технологических изменений, а также творческих амбиций. Говоря о возвращении к франшизе после более чем десятилетнего перерыва, она подчеркнула, как прогресс в области аппаратного обеспечения и инструментов разработки изменил то, что команда может попытаться сделать.
"Замечательно вернуться во вселенную Elder Scrolls. Как любит говорить нам интернет, прошло немало времени. И индустрия, и аппаратное обеспечение, и все это сделало такие огромные скачки с тех пор, как мы в последний раз делали одну из этих игр, что я активно радуюсь тому, что ждет нас впереди, потому что возможности, аппаратное обеспечение, рендеринг, все эти вещи просто... возможности просто сумасшедшие!" - Анджела Браудер.
Браудер сравнила прошлую работу студии над технологиями эпохи Skyrim с тем, что возможно сейчас, отметив, как менялись визуальная точность и системная сложность на разных поколениях консолей. Она описала моменты, когда нынешние этапы разработки были бы немыслимы в более ранних проектах, что говорит о том, что команда сознательно соизмеряет прогресс с собственной историей франшизы.
"Скажу честно, иногда я вижу, что происходит, и думаю: "Анжела из Skyrim никогда не могла бы представить, что увидит это сейчас", и это очень круто - быть частью этого"", - Анжела Браудер.
Тодд Говард, директор и исполнительный продюсер Bethesda, ответил на более практичный вопрос, который продолжают задавать фанаты: как далеко продвинулась игра на самом деле. В своем ответе он избежал конкретики, но подтвердил, что большая часть студии сейчас работает над проектом.
"Все идет очень хорошо. Большая часть студии работает над VI, но я скажу следующее: Мы всегда пересекаемся. Так что мы очень привыкли к дублированию разработки", - Тодд Говард.

Говард объяснил, что рабочий процесс Bethesda основывается на длительных фазах предпроизводства и дублировании команд. Такая структура призвана снизить риски, а не ускорить сроки. Он признал желание ускорить прогресс как внутри компании, так и за ее пределами, но при этом отметил, что терпение - это осознанный выбор, а не задержка.
"Мы долго готовимся к работе, чтобы чувствовать себя уверенно. И это процесс. Мы все хотели бы, чтобы он шел немного быстрее - или намного быстрее, - но это процесс, который мы хотим сделать правильно", - Тодд Говард.
Эмиль Пальяруло, директор по дизайну студии, более прямолинейно подошел к вопросу о противоречии между ожиданиями игроков и реальностью разработки. Он прямо заявил, что игра движется вперед, но отверг идею о том, что внешнее давление должно диктовать сроки ее выхода.
"Я могу сказать, что игра движется! Это забавно, потому что то давление по времени, которое оказывают на нас игроки, мы сами на себя не оказываем", - Эмиль Пальяруло.
Паглиаруло указал на недавние громкие задержки в индустрии как на доказательство того, что длительные циклы разработки не только обычны, но и необходимы для проектов такого масштаба. Он привел решение Rockstar задержать Grand Theft Auto в качестве примера того, что полировка важнее скорости.
"Игры занимают много времени, и их постоянно откладывают; GTA просто отложили еще раз, и это было самое разумное, что они могли сделать", - Эмиль Пальяруло.
Он сформулировал вопрос о сроках как компромисс между оперативностью и качеством, предположив, что приоритет Bethesda - не выпустить игру, которая не оправдает ожиданий, возложенных на нее предыдущими частями серии.
"Так чего же на самом деле хотят фанаты? Хотят ли они получить игру, которая выходит раньше положенного срока и не оправдывает их ожиданий? Или они хотят индейку, которая долго лежит в духовке, чтобы быть вкусной, когда она наконец-то выйдет из нее?" - Эмиль Паглиаруло.
В совокупности эти комментарии подтверждают то, о чем многие наблюдатели уже догадывались. The Elder Scrolls 6 находится в разработке, но Bethesda не желает торопиться с проектом, который должен стать последователем Skyrim, одной из самых продолжительных ролевых игр, когда-либо выходивших на свет. Руководство студии, похоже, придерживается осторожного, технологичного подхода, сформированного на основе уроков, полученных на протяжении нескольких поколений консолей.
Хотя в обновлении не сообщается, когда игроки смогут вернуться в Тамриэль, оно дает ясность в отношении намерений. Bethesda создает игру в своем собственном темпе, используя большую часть своих ресурсов, и с ожиданиями, сформированными как прошлым, так и настоящим индустрии. Для фанатов, ожидающих игру с 2018 года, это не тот анонс, которого они хотели, но это самый четкий сигнал о том, что проект неуклонно движется вперед.
Читайте также: Amazon без лишнего шума удалила созданный искусственным интеллектом обзор первого сезона Fallout из Prime Video после того, как фанаты отметили многочисленные сюжетные ошибки. Автоматическое резюме, призванное освежить зрителей перед вторым сезоном, исказило ключевые события и мотивации персонажей, вызвав критику в связи с растущим использованием Amazon генеративных инструментов в своих стриминговых функциях.

Коментарии