EGW-NewsШон Лейден утверждает, что современные игры переросли время, затрачиваемое игроками, и студийную реальность.
Шон Лейден утверждает, что современные игры переросли время, затрачиваемое игроками, и студийную реальность.
189
Add as a Preferred Source
0
0

Шон Лейден утверждает, что современные игры переросли время, затрачиваемое игроками, и студийную реальность.

Шон Лейден вернулся к знакомой дискуссии в игровой индустрии: сколько времени занимает разработка современных игр, сколько они стоят и сколько времени требуют от игроков. Бывший президент и генеральный директор PlayStation недавно затронул эту проблему в интервью, утверждая, что циклы разработки и продолжительность игр значительно вышли за рамки возможностей как для студий, так и для аудитории.

KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus

В интервью программе Character Select на Game Rant Лейден, опираясь на информацию GameRant, затронул тему изменения привычек игроков и растущих требований к производству. Он указал на увеличивающийся разрыв между тем, как создаются игры, и тем, как игроки живут на самом деле, особенно с учетом того, что средний возраст игровой аудитории продолжает расти. По словам Лейдена, индустрия медленно адаптируется к этой реальности.

Комментарии Лейдена прозвучали в тот момент, когда разработка блокбастеров обычно занимает от пяти до семи лет и обходится в сотни миллионов долларов. Многие из этих игр также требуют от игроков потратить десятки часов, чтобы просто дойти до финальных титров. Хотя такие проекты часто привлекают внимание и обеспечивают продажи, Лейден усомнился в том, что такая модель может обеспечить стабильное и разнообразное производство игр в долгосрочной перспективе.

«Нам нужно вернуться к 2-3-летнему циклу разработки игр. Я думаю, нам нужно достичь такого уровня, когда разработка игр обходится в двузначные, а не в трехзначные миллионы. Я хотел бы, чтобы игры обеспечивали от 20 до 25 часов игрового процесса», — Шон Лейден.

Лейден утверждал, что затянутые сроки производства связывают таланты, капитал и творческую энергию в рамках небольшого числа масштабных проектов. Когда студии тратят годы на один проект, меньше команд вообще могут выпустить игру. С его точки зрения, более короткие циклы позволили бы большему числу разработчиков выпускать свои работы, экспериментировать с идеями и поддерживать более стабильную карьеру, вместо того чтобы выдерживать затяжные марафоны разработки.

Шон Лейден утверждает, что современные игры перестали соответствовать ожиданиям игроков и студийной реальности.

Он также затронул проблему с точки зрения игрока. Лейден предположил, что стремление к всё более масштабным игровым процессам имело смысл, когда игровая аудитория была моложе и имела больше свободного времени. Этот баланс изменился. Многие давние игроки теперь совмещают работу на полный рабочий день, семейные обязанности и другие задачи, что ограничивает количество часов, которые они могут реально посвятить одной игре.

«Не у всех есть 88 часов, чтобы поиграть в Red Dead Redemption 2», — Шон Лейден.

Это замечание не было критикой успеха Rockstar. Red Dead Redemption 2 остается одной из самых коммерчески и критически успешных игр последнего десятилетия, и ожидается, что Rockstar будет стремиться к аналогичным амбициям с Grand Theft Auto 6, выход которой в настоящее время запланирован на 2026 год. Лейден же использовал этот пример, чтобы проиллюстрировать, как завышенные ожидания относительно времени, проведенного за игрой, могут исключить из игры часть аудитории, которая могла бы заинтересоваться ею в других обстоятельствах.

Шон Лейден утверждает, что современные игры переросли время, затрачиваемое игроком, и студийную реальность 2.

Лейден не одинок в своих опасениях. Ранее в 2025 году бывший разработчик Bethesda Уилл Шен высказал аналогичные замечания, заявив, что многие игроки устают от чрезмерно долгих игр. Мнение Шена имело вес, учитывая его опыт работы над такими играми, как Starfield, Fallout 4 и Fallout 76, в которых особое внимание уделялось масштабу и продолжительности. Его комментарии свидетельствовали о растущем внутреннем понимании того, что больше — не всегда значит лучше.

В то же время индустрия остается разделенной. Недавние успехи, такие как Baldur's Gate 3, демонстрируют, что игроки по-прежнему будут вкладывать значительное время в продолжительные игры, если качество и глубина игрового процесса высоки. Это усложняет любые попытки определить идеальный масштаб для современных релизов. Лейден признал это противоречие, но подчеркнул, что нынешняя тенденция оставляет мало места для баланса.

Дискуссии о циклах разработки также усилились, поскольку студии публично заявляют о стремлении к ускорению выпуска игр. CD Projekt Red недавно заявила о планах выпустить три игры серии «Ведьмак» в течение шести лет, что значительно превышает сроки, установленные студиями в прошлом. Это заявление вызвало скептицизм у фанатов, которые усомнились в том, смогут ли будущие игры сохранить масштаб и детализацию, характерные для франшизы.

В других местах спекуляции вокруг Star Wars: Fate of the Old Republic подчеркивали аналогичные опасения. Некоторые сообщения предполагали, что игра может выйти не раньше 2030 года, хотя директор Кейси Хадсон опроверг эту оценку. Эти примеры отражают более широкую проблему индустрии, связанную с попыткой согласовать амбиции с осуществимостью, особенно с учетом постоянно растущих технических требований.

Позиция Лейдена делает упор на сдержанность, а не на эскалацию. Он утверждал, что более скромные бюджеты и сроки выпуска игр могли бы стабилизировать производство, снизить риски и лучше адаптировать игры к современному образу жизни игроков. Хотя рынок еще не полностью переориентировался в этом направлении, его комментарии отражают продолжающуюся переоценку того, как создаются игры и для кого они в конечном итоге предназначены.

Не пропустите новости и обновления эспорта! Подпишитесь и получайте еженедельный дайджест статей!
Зарегистрироваться

Остается неясным, будут ли крупные издательства поддерживать более короткие и дешевые проекты. Финансовые стимулы, стоящие за выпуском блокбастеров, по-прежнему сильны. Тем не менее, по мере роста затрат на разработку и увеличения сроков, такие голоса, как голос Лейдена, предполагают, что индустрия в конечном итоге может быть вынуждена пересмотреть, что является чрезмерным.

Прокомментировать
Понравилась статья?
0
0

Коментарии

БЕСПЛАТНАЯ ПОДПИСКА НА ЭКСКЛЮЗИВНЫЙ КОНТЕНТ
Получайте подборку самых важных и актуальных новостей отрасли.
*
*Только важные новости, никакого спама.
ПОДПИСАТСЬЯ
ПОЗЖЕ
Мы используем файлы cookie, чтобы анализировать трафик, подбирать для вас подходящий контент и рекламу, а также дать вам возможность делиться информацией в социальных сетях.
Настроить
ОК