Обзор Sins Of A Solar Empire 2: Долгий путь к галактическому господству
Я пришел в Sins of a Solar Empire 2 в ожидании размаха, и он почти сразу же его обеспечил. Первые мгновения проходят спокойно. Одна планета. Несколько кораблей. Звездное поле, которое кажется пустым. Спустя несколько часов то же самое пространство заполняется перекрывающимися гравитационными колодцами, торговыми маршрутами, орбитальными планетами и флотами, которым требуются минуты, чтобы полностью появиться на экране. Игра просит терпения. Она отплачивает за это сражениями, которые кажутся заслуженными, а не постановочными.
Прежде чем продолжить, спасибо Дэну Стэплтону за его рецензию на IGN, которая помогла сформулировать некоторые из приведенных здесь наблюдений и прояснить, в каком положении находится сиквел по отношению к оригиналу.
Sins of a Solar Empire 2 находится между стратегией в реальном времени и 4X-конструктором, но не пытается смягчить ни одну из сторон. Она позволяет вам в реальном времени менять масштаб карты Солнечной системы вплоть до отдельного крейсера, вращающего свои турели. Такая гибкость определяет ощущения от игры. Я долгое время управляю очередями исследований, модернизацией планет и логистикой, а затем внезапно перехожу на крупный план, наблюдая, как истребители вылетают из носителей, а ракеты преследуют капитальные корабли в открытом космосе. Контраст работает, потому что важны оба слоя.
Поначалу кривая обучения выглядит враждебно. Системы быстро складываются. Исследования разделяются на два параллельных дерева. На каждой планете есть слоты для апгрейдов, которые влияют на доход, оборону, культуру и логистику. Капитальные корабли повышают уровень и открывают способности. У фракций есть механики, которые изменяют или заменяют целые модели ресурсов. Несмотря на это, мне не нужно было понимать все, чтобы победить. После десятков часов, проведенных в основном против нечестного ИИ в матчах free-for-all, победы приходили даже тогда, когда целые подсистемы оставались неиспользованными. Игра позволяет избирательно сосредоточиться. Вы можете долгое время игнорировать культуру или глубокую дипломатию и все равно построить функциональную империю.

Все шесть фракций имеют общую структуру. Они колонизируют планеты, добывают металлы и кристаллы, строят орбитальную инфраструктуру и используют схожие классы кораблей. После этого их различия приобретают практическое значение. Анклав TEC обороняется, укрепляя узловые точки и торговые сети. TEC Primacy продвигается вперед с помощью рейдеров и дальних планетарных бомбардировок, включая пушки Novalith Cannon, которые могут наносить удары по всей системе. Альянс Васари почти полностью исключает деньги из уравнения, полагаясь на влияние с второстепенными фракциями, чтобы вызвать подкрепление или модернизацию. Vasari Exodus идет дальше, лишая планеты ресурсов и уничтожая их полностью. Advent Reborn фокусируется на воскрешении погибших кораблей, а Advent Wrath использует контроль над разумом, чтобы превратить врагов во временные активы.
Попытки каждой фракции меняют то, как разворачиваются матчи. Состав флота, время экспансии и даже то, какие планеты стоит удерживать, меняются от игры к игре. Воспроизводимость игры зависит не столько от разнообразия карт, сколько от того, насколько по-разному каждая фракция решает одни и те же стратегические задачи.

Визуально игра становится сильнее всего, когда наконец-то происходят крупные сражения. Обновленные технологии позволяют кораблям ощетиниться вращающимися турелями, которые самостоятельно отслеживают цели. Ракеты пересекают пространство по дуге. Лучи прорезают формации. Дэн Стэплтон четко уловил этот момент, написав:
"Это действительно выглядит впечатляюще, когда начинаются крупные сражения, и в ход идут лазеры и ракеты". - Дэн Стэплтон.
Проблема заключается во времени. Чтобы достичь этих моментов, может потребоваться несколько часов, а ранняя игра очень похожа на оригинальную Sins of a Solar Empire 2008 года.
Начальная фаза проходит в привычном ритме. Автоматические разведчики расходятся веером. Стартовый капитальный корабль зачищает нейтральных защитников. Исследования открывают один за другим типы планет. Экспансия идет вперед, пока границы не соприкоснутся. Если вы играли в Rebellion, то с первого взгляда мало что покажется новым. Самое большое раннее изменение связано с системой экзотических материалов. Капитальные корабли, звездные базы и некоторые высококлассные сооружения требуют особых экзотических материалов, которые нельзя производить массово на ранних этапах. На начальном этапе эти материалы можно получить из случайных планетарных находок или спасая уничтоженные вражеские капитальные корабли. Это ограничение вынуждает импровизировать. Вы можете захотеть определенный корабль, но у вас не будет нужной экзотики, что подтолкнет вас к поиску альтернативы.
Позже это ограничение исчезает. Исследования открывают перерабатывающие заводы, которые со временем превращают металлы и кристаллы в экзотику. Как только это произойдет, система станет скорее таймером, чем ограничителем. Игра даже автоматически исследует недостающие технологии, если вы поставите в очередь корабль, которому они требуются. На этом этапе экзотика больше увеличивает время строительства, чем формирует решения.

Именно в середине игры Sins of a Solar Empire 2 отличается от своей предшественницы. Слои накапливаются быстро. Дэн Стэплтон прямо описал этот переход:
"В середине игры Sins 2 действительно начинает демонстрировать то, что отличает ее от оригинала". - Дэн Стэплтон.
Я почувствовал этот сдвиг, когда матчи переросли из пограничных стычек в полноценные логистические состязания. Пиратские рейды, дипломатия второстепенных фракций, распространение культуры, планетарные предметы, оборудование для капитальных кораблей и специфические способности фракций - все это требует внимания одновременно.
Даже движение планет создает дополнительную нагрузку. По умолчанию планеты вращаются вокруг центральной звезды с разной скоростью. Границы дрейфуют. Хорошо защищенный мир может переместиться во вражеское пространство, если его проигнорировать. Это неудобно, когда происходит с вами, и искренне забавно, когда это происходит с кем-то другим. Эта небольшая система заставляет регулярно следить за картой так, как никогда не делали статичные карты.

Несмотря на то, что на экране все выглядит медленно, простои случаются редко. Флотам требуется время, чтобы преодолеть гравитационные колодцы. Бары исследований заполняются медленно. Строительство идет медленно. Под этим темпом меню постоянно требует принятия решений. Я настраиваю слоты планет, назначаю предметы для кораблей, перераспределяю доходы, ставлю в очередь исследования, усиливаю флоты и сканирую карту на предмет угроз. Возможность сделать паузу в одиночной игре становится необходимой, а не опциональной.
Помогают инструменты управления флотом. Подкрепления можно встраивать прямо в существующий флот, а не искать верфи. Группы легко организовать. Команды движения понятны. Интерфейс все еще иногда перегружен, но он редко мешает прогрессу, когда формируются привычки.
Бой сам по себе не требует серьезного микроменеджмента. Способности капитального корабля могут автоматически применяться после разблокировки. Истребители и бомбардировщики справляются сами. Вы можете увеличить масштаб и вручную задействовать способности для достижения лучших результатов, но игнорирование этого уровня не обрекает вас на провал. Позиционирование имеет большее значение, чем время нажатия кнопки. Удержание хрупких кораблей за пределами досягаемости звездных баз, отступление поврежденных капитальных кораблей перед уничтожением и выбор момента для подкрепления часто решают исход сражения.

Стэплтон хорошо подытожил основную истину этих боев:
"Войны выигрываются на логистическом уровне, если убедиться, что ваш флот хорошо снабжается и полностью модернизирован". - Дэн Стэплтон.
Численность и производственные мощности решают исход войны задолго до встречи флотов. Меньшие силы редко побеждают только за счет умного использования способностей, когда сталкиваются с более сильной экономикой.
ИИ поддерживает эту структуру в начале и середине игры. Вражеские фракции давят на границы, совершают набеги на слабые точки и иногда координируют атаки. В поздней игре производительность падает. В нескольких матчах я был оттеснен к основным мирам в результате скоординированных атак, но враги отступали, не закончив дело. Эта пауза давала время перестроиться и переломить ситуацию, даже если противники уже выставили титанов. Невозможность нанести добивающий удар кажется искусственной и разрушает напряжение в конце длинных матчей.

Многопользовательская игра теоретически решает эту проблему. Человеческие противники не будут колебаться. На практике закончить многопользовательские игры по-прежнему сложно. Даже небольшие матчи растягиваются на десятки планет и длятся часами. Более крупные игры охватывают несколько солнечных систем с участием до десяти игроков. Требуется высокая самоотдача. Возможность входить и выходить из игры, позволяя ИИ временно взять управление на себя, помогает, но не сокращает время игры.
Поддержка модов расширяет игру далеко за пределы ее базового содержания. Встроенный менеджер модов уже содержит конверсии, добавляющие корабли из Star Wars, Battlestar Galactica и Star Trek. Если верить сообществу оригинальной Sins, эта экосистема переживет официальные обновления на годы.
Обзор Sins of a Solar Empire 2 сводится к выносливости. Игра не торопит свои лучшие моменты. Она ожидает, что вы будете управлять сложностью в течение нескольких часов, прежде чем вознаградить вас масштабными противостояниями, которые чувствуются заслуженными благодаря подготовке. Для овладения мастерством требуется время, учебники и чтение статей. Наслаждение - нет. Как только основные экономические циклы обретают смысл, игра позволяет вам играть в свои сильные стороны, игнорировать то, что вам не нравится, и все равно добиваться успеха.
Sins of a Solar Empire 2 не изобретает свой фундамент. Она дорабатывает его, накладывает системы друг на друга и доверяет игрокам заниматься своим делом в собственном темпе. Когда все наконец сталкивается, флоты заполняют экран, а планеты горят под непрерывным огнем, долгое наращивание сил кажется оправданным. Для игроков, готовых уделить этому время, масштаб остается непревзойденным.
5 бесплатных кейсов, ежедневная халява и бонус


11% бонус на депозит + фриспины
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕСПЛАТНЫЕ 2 ВРАЩЕНИЯ КОЛЕСА
Бесплатный кейс и 100% Приветственный Бонус


Коментарии