EGW-NewsНепреходящее наследие Fallout 4: Десятилетие успеха, обусловленного игроками
Непреходящее наследие Fallout 4: Десятилетие успеха, обусловленного игроками
1517
Add as a Preferred Source
0
0

Непреходящее наследие Fallout 4: Десятилетие успеха, обусловленного игроками

Спустя более десяти лет после релиза Тодд Говард и другие ключевые фигуры Bethesda Game Studios размышляют о непреходящем успехе Fallout 4, игры, которая изменила представление о серии и остается самой играемой ее частью. Введение мощной системы ремесленничества и строительства поселений - отход от традиционных ролевых игр - оказалось ключевым решением. Этот переход к генерируемому игроками контенту не только привлек внимание основной аудитории, но и заложил новый краеугольный камень для будущих игр Bethesda.

Не пропустите новости и обновления эспорта! Подпишитесь и получайте еженедельный дайджест статей!
Зарегистрироваться
CSGORoll
3 free cases and a 5% bonus added to all cash deposits.
CSGORoll
CS:GO
Claim bonus
CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CSGO empire
a free Gift Case
CSGO empire
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus

Азартная ставка студии на самовыражение игроков превратила постапокалиптический мир в холст для творчества, и этот выбор по-прежнему находит отклик у миллионов игроков. Успех игры измеряется не только продажами, которые к 2020 году превысили 25 миллионов копий, но и активной базой игроков, которая, согласно данным SteamDB, неизменно превосходит другие игры серии. Во время продвижения второго сезона телесериала Fallout Тодд Говард упомянул, что не играл в масштабный мод Fallout: London, но смотрел видео о нем.

Путь к Fallout 4 стал для студии эволюцией. После грандиозного успеха The Elder Scrolls V: Skyrim команда почувствовала новый уровень уверенности и сплоченности.

"Я думаю, что к моменту выхода 4 наша команда была настолько сплоченной".

- ведущий дизайнер Эмиль Пальяруло в устной истории Fallout, опубликованной Game Informer.

"У нас был хороший ритм. Мы долгое время работали вместе, и я думаю, что это сыграло важную роль в продвижении вперед".

Такая атмосфера сотрудничества способствовала развитию культуры экспериментов. Внутренние "игровые джемы" стали важной частью процесса разработки, позволяя разработчикам предлагать и прототипировать новые идеи. Многие из этих экспериментов, такие как реактивный ранец для Power Armor и основные механики системы Workshop, оказались настолько привлекательными, что были интегрированы в финальную версию игры.

Fallout 4's Enduring Legacy: A Decade of Player-Driven Success 1

Решение сосредоточиться на ремесле и строительстве было серьезным шагом. "В четвертой части мы изменили направление, сделав мир как можно более плотным, потому что мы придумали целую систему ремесел, где каждый хлам, который вы можете найти, можно использовать для строительства и создания вещей", - объясняет ведущий художник Иштван Пели. Такая философия дизайна обусловила необходимость создания мира, наполненного предметами, которые игроки могут использовать повторно. Система поселений, родившаяся в результате экспериментов, начатых в DLC Hearthfire для Skyrim, оказалась сложной в реализации.

"Это был долгий путь к тому, чтобы сделать ее функциональной, понять, как будет работать пользовательский интерфейс. У нас была целая команда, которая занималась этим".

отметил Пели.

Усилия окупились, добавив огромную реиграбельность в эпоху, когда такие игры, как Minecraft, демонстрировали возможности творческого подхода игроков. "Это была наша первая попытка, но она того стоила, потому что мы поняли, что если разберемся с этим, то это может стать чем-то вроде фирменного стиля Bethesda".

Эту философию мы заметно перенесли в последующие игры, такие как Starfield, с ее сложным строительством кораблей и аванпостов.

Я вижу долгосрочное влияние этих дизайнерских решений каждый раз, когда смотрю на творения игрового сообщества. Первоначальной концепцией сеттинга Fallout 4 был Нью-Йорк, но в итоге команда остановилась на Бостоне, и это решение поддержал Пальяруло, который сам родом из этих мест.

"Бостон - это отличное место, где вы можете использовать историю и американский колорит франшизы в уникальном виде", - говорит Говард.

- Ховард

Команда также стремилась к другому визуальному тону по сравнению с предшественником.

"Была идея сделать игру не такой мрачной в визуальном и тональном плане, как Fallout 3, и мы хотим, чтобы у каждой игры была своя индивидуальность", - пояснил Говард.

пояснил Говард. Пели уточнил это, сказав:

"В четвертой части мы определенно хотели отойти от этого, чтобы больше проникнуться идеей "Теперь есть какая-то надежда", как будто цивилизация начинает восстанавливаться. Так что он стал немного светлее".

Я считаю, что этот сдвиг в тональности способствовал более широкой привлекательности игры.

Сюжет Fallout 4 также был задуман как более личный: игроки попадают в мир до того, как упали бомбы. "Я хотел начать игру до падения бомб, как бы показать мир до этого и синхронизировать вас, игрока, с игроком на экране, где вы видели мир до этого, а теперь пережили эту потерю", - говорит Говард. Этот повествовательный прием призван создать более тесную связь между игроком и путешествием его персонажа".

Размышляя о долговечности игры, Говард выражает чувство благодарности.

"Вы чувствуете себя невероятно удачливым. Мы говорим о ней спустя 10 лет. Я думаю, что сейчас это, вероятно, самая играемая игра Fallout, и ты просто чувствуешь себя счастливым от того, что фанаты приняли ее и остались с ней".

- Тодд Говард

Первый запуск игры имел колоссальный успех: за первые 24 часа было продано более 12 миллионов экземпляров. Бывший руководитель отдела маркетинга Bethesda Пит Хайнс однажды назвал ее "самой успешной игрой за всю историю нашей компании". Даже больше, чем Skyrim, с точки зрения того, что мы сделали". Постоянная поддержка с помощью DLC и контента Creation Club, официальные релизы которых состоялись в 2025 году, сохранила мир Fallout 4 живым и процветающим.

Fallout 4's Enduring Legacy: A Decade of Player-Driven Success 2

Ее успех подтвердил ценность контента, создаваемого игроками, - урок, который стал неотъемлемой частью философии дизайна Bethesda. По словам Пели, инновации в Fallout 4 - это "теперь часть нашего набора игровых приемов". Неизменная популярность игры также привела к тому, что, по слухам, портирование на Switch 2 стало приоритетной задачей для студии.

Читайте также: Тодд Говард, возможно, непреднамеренно намекнул на место действия долгожданной The Elder Scrolls VI. Утвердительный ответ Говарда на вопрос о том, будет ли в новой игре больше деревьев, чем в Skyrim, разжег фанатские домыслы. Многие считают, что действие следующей части будет происходить в Валенвуде, провинции Тамриэля, известной своими огромными густыми лесами и городами-деревьями. Хотя потенциальный срок выхода игры - 2028-2029 годы, эта возможная подсказка о сеттинге игры стала главным предметом обсуждения среди фанатов.

Прокомментировать
Понравилась статья?
0
0

Коментарии

БЕСПЛАТНАЯ ПОДПИСКА НА ЭКСКЛЮЗИВНЫЙ КОНТЕНТ
Получайте подборку самых важных и актуальных новостей отрасли.
*
*Только важные новости, никакого спама.
ПОДПИСАТСЬЯ
ПОЗЖЕ