Нереализованный потенциал романов в видеоиграх
Романтические истории в видеоиграх часто не могут передать глубину, присущую классическим историям, таким как "Эмма" или "Касабланка" Джейн Остин, или даже пронзительная трагедия "Комната Джованни". Игроки часто считают, что романтических вариантов в играх недостаточно, и на то есть веские причины. Несмотря на кажущееся разнообразие вариантов, романы в видеоиграх в основном придерживаются одного шаблонного типа, который едва ли можно назвать настоящей романтикой.
Игры остаются относительно молодым средством повествования, поэтому несоответствие между их любовными историями и историями в литературе или кино вполне объяснимо. Что удивляет многих, так это минимальная эволюция романтических историй за три десятилетия. В 1994 году игра Tokimeki Memorial от Konami популяризировала концепцию знакомств в играх. Этот ранний вариант вряд ли можно было назвать романтическим, он делал акцент на прогрессе, основанном на статистике, и подходе к отношениям по контрольному списку. Тем не менее, она заложила основу модели внутриигровой романтики.
Более поздние игры, такие как Harvest Moon, расширили эту структуру. К 2000 году в таких играх, как Baldur's Gate 2, появились более сложные персонажи, играющие значительную роль в повествовании, но не всегда в романтической жизни друг друга. Отношения, как правило, развивались за счет правильного диалога в подходящие моменты, что приводило к почти мгновенному признанию в любви. Спустя 26 лет игровые романы часто повторяют дизайн 2000 года, хотя и с заметными исключениями, такими как снижение уровня сексизма и редкое изображение различных типов любви. Как отмечает Polygon, визуальное развитие прогрессирует, но глубина повествования в романтических играх не успевает за ним.

Многие могут предположить, что эти механики служат для удовлетворения фантазии о том, как завоевать пленительного персонажа. Однако игроки редко сталкиваются с настоящими ухаживаниями. Большинство внутриигровых отношений, даже тех, что хорошо прописаны, часто работают как механизмы передачи истории, замаскированные под любовь. В Baldur's Gate 3 выслушивание истории Сумеречного Сердца без осуждения может привести к романтическим отношениям. То же самое можно сказать и о Халсине, и о таких персонажах, как Гаррус, Тали, Миранда и Лиара в Mass Effect.

Я вижу, что Mass Effect и Fire Emblem выигрывают от того, что помещают изолированных людей в среду с высокими ставками, что может сделать внезапные, интенсивные связи правдоподобными, как интрижки, если не как глубокие связи на всю жизнь. Эта часто проблематичная динамика часто позиционирует уязвимых персонажей как романтические интересы, предполагая, что влюбленность в ближайшего сочувствующего человека во время беды не является безопасной или здоровой основой для отношений. Это подтверждают даже исследования Дипатча в области нарративной психологии: транзакционная любовь, как правило, ведет к нестабильности.

Неглубокая природа этих сценариев проистекает не из самой транзакционной механики "выполни квест - развивай отношения": игры по своей сути содержат системы, основанные на цели. Проблема заключается в том, что квесты и события, призванные углубить отношения, этого не делают. Хотя игроки раскрывают жизненные проблемы Джуди Альварес в Cyberpunk 2077 или семейную драму Панама, а Андерс раскрывает свою душу в Dragon Age 2, эти откровения часто чувствуют себя оторванными от персонажа игрока. Отношения Железного Быка в Dragon Age Inquisition, например, демонстрируют сексуальную откровенность более открыто, чем многие другие, но им все равно не хватает нюансов.

Приобретение энциклопедических знаний о жизни или предпочтениях другого персонажа не равнозначно любви или увлечению. В таких историях часто не хватает важного слияния личностей, процесса познания того, как переплетаются две жизни, или эмоциональных трений, которые определяют настоящие отношения. Подлинные эмоции часто отсутствуют. Даже Джейн Беннет из "Гордости и предубеждения", известная своим сдержанным поведением, выражает больше восторга по поводу потенциально идеальных отношений, чем многие из самых знаменитых внутриигровых романтических интересов. Восторженный ураган страсти и трепета, напоминающий сцену на балконе в "Ромео и Джульетте ", остается в основном несбывшимся.
Вместо этого в основе таких отношений часто лежит благодарность. Персонажи становятся романтически заинтересованными, потому что игрок выслушал, понял или помог им решить важную проблему. Хотя понимание и поддержка партнера в беде жизненно важны, эти внутриигровые сценарии редко оправдывают переход от "поддерживающего друга" к "партнеру на всю жизнь". Внутреннее значение персонажей друг для друга, выходящее за рамки их полезности, часто остается без внимания, подразумевая, что это не является приоритетом повествования.

Некоторые игры подходят к романтике с большим реализмом. Cyberpunk 2077 намекает на более приземленные отношения, когда Ривер знакомит игрока со своей семьей, хотя повествование быстро переходит в криминальную драму. Final Fantasy 16 почти преуспела в отношениях Клайва и Джилл, но ограниченные диалоги Джилл мешают их глубине. The Witcher 3 представляет собой более яркий пример: ранее существовавшая история Геральта с его любовными интересами придает их взаимодействию эмоциональный вес, делая даже случайный комментарий или молчание между ним и Йеннефер резонансным.

Black Tabby's Scarlet Hollow также предлагает более тонкий подход, чем многие визуальные новеллы и ролевые игры. Эта мистерия ужасов для маленького городка строит свои разговоры о знакомстве с вами на подлинных открытиях, а не просто на травмирующей экспозиции, ведущей к мимолетной встрече. В одной из новелл даже рассматривается, насколько хорошо персонаж игрока вписывается в отношения с дочерью романтического интереса, иллюстрируя реальную сложность поиска места в жизни другого человека. Я считаю, что это показывает путь вперед.
В конечном счете, романтика в большинстве игр, даже в тех, где ей пытаются придать центральное значение, остается на втором плане. Она часто служит поверхностным дополнением, оказывая минимальное влияние на развитие персонажа или повествование в целом. В центре внимания часто оказываются события и исполнение желаний, а не подлинная межличностная динамика. Возможно, такой акцент отражает более широкие культурные предпочтения, но для того, чтобы видеоигры получили серьезное признание как художественное средство, они должны более зрело и достоверно изображать любовь.
Читайте также: Романтика в GTA 6 может основываться на самом полезном механизме Red Dead Redemption 2. То, что Джейсон и Люсия сфокусированы на предстоящей игре, наводит Rockstar на мысль о том, что система чести в Red Dead Redemption 2 может быть расширена, чтобы создать более динамичный опыт отношений.
5 бесплатных кейсов, ежедневная халява и бонус

3 бесплатных случая и бонус 5% на все денежные депозиты.


11% бонус на депозит + фриспины
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕСПЛАТНЫЕ 2 ВРАЩЕНИЯ КОЛЕСА
Бесплатный кейс и 100% Приветственный Бонус


Коментарии