Рецензия на книгу "Оккультист
Дебютная игра DALOAR отправляет игроков на остров Годстоун в роли следователя по паранормальным явлениям Алана Ребелса, который ищет своего пропавшего отца среди остатков культа 1950-х годов. The Occultist вышла 8 апреля 2025 года для PlayStation 5, Xbox Series S/X и PC, издателем выступила Daedalic Entertainment. Созданная на движке Unreal Engine, игра сочетает в себе психологический ужас и головоломку с исследованием локаций, среди которых больница, детский дом, карнавал и кладбище. Даг Кокл, известный всему миру по озвучиванию Геральта Ривийского в серии игр The Witcher, возглавляет актерский состав в роли Алана.
Остров Годстоун и его мертвецы

Алан прибывает на остров Годстоун и обнаруживает, что он заброшен. До 1950 года на острове жила община, а затем самый богатый житель провел ритуал, в результате которого погибли все обитатели. На острове остались тела, которые, несмотря на прошедшее время, кажутся десятилетиями. Отец Алана исчез после путешествия на остров, где он вырос, и игра начинается с того, что Алан выходит на его берег, не имея при себе ничего, кроме маятника и вопросов. За все эти годы никто не приходил исследовать Годстоун, и этот пробел история так и не объясняет должным образом.

Godstone разделена на самостоятельные уровни. Каждая локация - это отдельное замкнутое пространство для головоломок: полуразрушенная больница, заброшенный детский дом, цирк с привидениями, кладбище и освещенный особняк в конце. Игра последовательно проводит исследователей по этим пространствам, а навигация остается читаемой на протяжении всего времени, не требуя явной карты. Указатели работают, хотя несколько нарочито лабиринтных участков испытывают терпение. По сравнению со многими хоррор-играми, где поиск пути становится препятствием сам по себе, планировка Godstone - это облегчение.
Повествование строится вокруг истории культа и последствий его ритуала. Заметки, газетные вырезки и документы заполняют фоновые детали на каждом уровне. Призраки, связанные с основной историей, появляются, чтобы дать пояснения и подтолкнуть Алана к следующей цели. Они вносят свой вклад в построение мира, но исчезают по завершении своего сегмента, чтобы больше никогда не появиться, что ослабляет их влияние как персонажей.
Головоломки и продвижение

Дизайн головоломок варьируется от простых поисков предметов до многоступенчатых цепочек, требующих нестандартного мышления. На одном конце находится цепь, разрезанная болторезом. На другом - последовательность действий, требующая найти клапан, чтобы активировать подачу газа в духовку, а затем повернуть время на духовке вспять, чтобы вернуть сгоревший листок бумаги с паролем. В одной головоломке в качестве дверного ключа используется рентгеновский лист. Решения основаны на наблюдательности, а не на механической сложности, и ни одно из них не требует ловкости рук или рефлексов.

Алан записывает подсказки в блокнот, разделенный на две половины. В первой части хранятся детали сюжета, проиллюстрированные набросками мест, которые Алан посетил. Во второй половине записывается информация, касающаяся головоломок: коды замков, имена и правила для конкретных заданий. Вороны, разбросанные по острову, также разбрасывают подсказки для тех, кто застрял, что дает игре третий вспомогательный слой поверх блокнота и маятника. Игрок может проверить все три, прежде чем обратиться к внешнему руководству.
В нескольких местах появляются рисовальные мини-игры, в которых игроку нужно заполнить символы, подделать подписи или нарисовать определенные изображения. Большинство из них работают нормально. Несколько требуют почти пиксельной точности, и игра может застопориться на длительное время, когда отказывается регистрировать слегка неточный ввод. Один из эпизодов, связанный с раскрашиванием трупа, оказался особенно разочаровывающим: около двадцати минут было потеряно из-за неоднократных неудачных попыток решить, казалось бы, незначительную задачу.
Маятник и его возможности

Основной инструмент Алана - оккультный маятник, доставшийся ему в наследство от отца. С самого начала при его поднятии обнаруживаются скрытые послания, кровавые следы и предметы, невидимые невооруженным глазом. Стекло маятника - это линза в слой реальности, расположенный чуть ниже видимого, и проверка каждой новой комнаты через него становится стандартной практикой. Скрытые тропы помогают ориентироваться, когда дальнейший путь неясен, а скрытые послания открывают решения головоломок, которые в противном случае остались бы скрытыми.
Дополнительные способности открываются по мере прохождения игры. Обращение времени вспять ремонтирует сломанные предметы, возвращая их в прежнее состояние; яркий пример - головоломка с духовкой. Можно вызвать бесплотного ворона, который достанет предметы из недоступных мест. Последняя способность напрямую заимствована из Asobo Studio's A Plague Tale: она позволяет управлять стаями крыс, чтобы расчищать пути или решать головоломки. Головоломки все чаще требуют переключения между этими способностями, а способности обратного хода времени и ворона постоянно используются на протяжении всей второй половины игры.
Управление крысами, напротив, появляется всего несколько раз. Она появляется с опозданием и уходит, не оставляя после себя особого следа. Эта способность могла бы внести настоящее механическое разнообразие в финальный отрезок, но DALOAR почти не использует ее.
Призраки, преследователи и скрытность

В The Occultist нет стандартного боя. Встречи с врагами полностью зависят от скрытности и уклонения. Призраки патрулируют определенные зоны, и Алану приходится пробираться мимо или прятаться, чтобы выжить. Если его заметят, это не приведет к мгновенной смерти. ИИ снисходителен, и Алан может обогнать преследователей или скрыться в соседней комнате, чтобы не попасть в поле зрения. Такая снисходительность позволяет избежать разочарований, связанных с петлями "суд и смерть", характерными для жанра, хотя и снижает напряжение.
Среди врагов - прикованная к инвалидному креслу старушка и одержимая кукла, начиненная взрывчаткой. Кукла замирает перед взрывом, давая примерно три секунды на то, чтобы освободиться. Их дизайн скорее карикатурный, чем угрожающий, и их присутствие скорее мешает решению головоломок, чем наводит ужас. Преследователей иногда можно пройти позади, не обнаружив их, а их маршруты патрулирования редко требуют тщательного наблюдения. Для оккультиста, который общается с мертвыми и управляет крысами, неспособность Алана защититься от этих врагов в любой форме кажется странным ограничением.
Здоровье отслеживается визуально по руке Алана. Некротическое окрашивание сигнализирует о близости смерти. Специальная кнопка позволяет Алану оглянуться назад во время бега - небольшой механический штрих, который усиливает динамику погони, даже когда реальная угроза остается низкой. Изредка возникающие проблемы со столкновением с декорациями могут заманить игрока в ловушку на пути приближающихся призраков, и такие смерти кажутся незаслуженными.
Атмосфера, визуальные эффекты и звук

Первая половина игры - самый сильный хоррор. Тесные коридоры в больнице и детском доме создают ограниченную зону видимости, где предметы смещаются, когда за ними не наблюдают, двери закрываются без объяснений, а куклы меняют положение между взглядами. Больше всего пугают прыжки, когда они происходят без музыкального сопровождения: призрак с кровавым лицом материализуется в метре впереди в тихом коридоре, раздается резкий звук, и фигура исчезает, прежде чем игрок успевает среагировать. Мяч падает с полки. Тело исчезает из поля зрения. Эти моменты скорее накапливаются, чем заявляют о себе.
Я думаю, что атмосфера несет ужас эффективнее, чем любая другая механика, и эти ранние уровни в помещении доказывают, что DALOAR знает, как нагнетать ужас с помощью пространственного дизайна. Цирк сохраняет часть этого напряжения, но переход к открытой среде на кладбище и в ярко освещенном особняке ослабляет пугающий фактор. Широкие пространства и хорошее освещение лишают предыдущие части краеугольного камня. Кладбище менее пугающее, чем больница, трудно не заметить.
Визуально игра хорошо использует движок Unreal Engine. Окружение варьируется от детализированных лесных тропинок до витиеватой архитектуры, а производительность держится на среднем уровне, например на RTX 4060. Модели персонажей и текстуры не дотягивают до современных стандартов Triple A, но для первого релиза новой инди-студии вполне приемлемы. Известная ошибка приводит к тому, что документы и предметы отображаются с черными линиями редактирования, скрывающими их содержимое, хотя разработчик сообщил, что исправление планируется к запуску. Саундтрек композитора Пепе Эрреро сохраняет тревожный тон на протяжении почти всей игры и соответствует исследованию, не заглушая его.
Озвучка Дага Кокла держит игру вместе. Алан постоянно разговаривает, произнося монологи, размышляя над головоломками и беседуя с немногими оставшимися обитателями, и Кокл не дает ему стать раздражительным. Мнения о его подаче разделились: одни слышат знакомый гравий Геральта, который эффективно переработали, другие замечают плоскость в чтении. Все разговоры в игре полностью озвучены, а актерский состав обеспечивает грамотную работу, за исключением нескольких непоследовательных акцентов.
Бои с боссами, время прохождения и темп

Две встречи с боссами прерывают темп игры, сосредоточенный на исследовании. В первом из них нужно загнать врага в столбы, чтобы нанести себе урон, без каких-либо элементов головоломки или использования маятника. Это похоже на фрагмент, заимствованный из другой игры. Финальный босс включает в себя способности маятника, но не создает особого напряжения и заканчивается без особых механических сложностей. Ни одна из схваток не вписывается в основной дизайн игры, и обе кажутся прижившимися в структуре, которая лучше работает без них. Разрозненные события быстрого времени вызывают аналогичное трение.

Время прохождения зависит от стиля игры. При сосредоточенном прохождении игра проходится менее чем за шесть часов, чего вполне достаточно для автоматического получения достижения за скоростное прохождение. При тщательном подходе, когда вы ищете коллекционные предметы, читаете все документы и исследуете каждый уголок, время прохождения увеличивается до восьми-двенадцати часов. Игра не затягивает, и каждая локация привносит достаточно новых элементов, чтобы оправдать свое место в последовательности. Для истории об одном человеке, который ищет своего отца на мертвом острове, время прохождения соответствует масштабу.
Темп держится в больнице и детском доме, где ужасы и головоломки сбалансированы. Карнавал - это переходный момент, сохраняющий некоторую пугающую ценность и расширяющий окружение. После карнавала игра переходит к чистому решению головоломок в больших, лучше освещенных пространствах. Элементы ужаса отступают, и остается лишь компетентная приключенческая игра, исследующая интересный сеттинг без того напряжения, которое определяло ее первые часы.
Вердикт

В первой половине дебютной игры DALOAR создается сильный атмосферный ужас и сочетается с читаемым, многослойным дизайном головоломок, но во второй половине теряется напряжение, которое заставляло работать первые части. The Occultist - игра для PlayStation с оценкой 7/10.
Плюсы:
- Голос Дага Кокла поддерживает постоянное повествование на протяжении всего времени игры.
- Способности маятника создают многослойный дизайн головоломок, который вознаграждает за переключение между способностями.
- Уровни в больнице и детском доме вызывают неподдельный страх благодаря пространственному ограничению и непредсказуемому времени.
Минусы:
- Боям с боссами не хватает интеграции с головоломками, и они не вписываются в структуру игры, ориентированную на исследование.
- Эффективность ужасов резко падает, как только окружение переходит из тесных коридоров в открытые, хорошо освещенные пространства.
Я считаю первый релиз DALOAR сильной отправной точкой, демонстрирующей четкое понимание экологического хоррора и построения головоломок. В ранних уровнях Godstone студия добилась такого устойчивого ужаса, который удается немногим инди-дебютам. То, что будет дальше от этого испанского разработчика, покажет, была ли The Occultist началом чего-то или же это была единичная игра, пик которой пришелся на первую половину.

Коментарии