OPUS: Обзор Prism Peak
Студия SIGONO десять лет занималась разработкой сюжетных игр на Тайване, и Prism Peak — это первая полностью трёхмерная игра студии, технический скачок по сравнению с 2.5D-форматом визуальной новеллы её предшественницы, Echo of Starsong. Игра, изданная совместно с Shueisha Games и выходящая 16 апреля на ПК (через Steam), Switch и Switch 2, рассказывает о сорокалетнем фотографе по имени Юджин, попавшем в мир духов под названием Сумеречные земли, где его единственным инструментом является аналоговая камера его деда.
Команда потратила четыре года на решение проблем, с которыми никогда раньше не сталкивалась: анимационные кинематографические кат-сцены вместо иллюстрированных панелей, решения по захвату движений, перестройка конвейера Unity. Результат вызывает прямые сравнения с Макото Синкаем и студией Ghibli — сравнения, которые SIGONO намеренно спровоцировала.
Что построила компания SIGONO и почему это было сложно.

Брайан Ли, сооснователь и продюсер SIGONO, описывает каждую игру OPUS в одном и том же ключе: «персонажи сталкиваются со своей собственной незначительностью в подавляющем мире, потерянные люди вновь обретают себя, решая обратиться за помощью». Prism Peak сохраняет этот подход и отбрасывает почти все структурные особенности работы студии. В Echo of Starsong использовались иллюстрированные панели и в основном плоская визуальная плоскость. Prism Peak требовались полностью анимированные 3D-ролики, что означало создание с нуля конвейера производства кинематографической анимации внутри Unity. Ли назвал работу над анимацией «вероятно, самым сложным делом, которое мы сделали за эти четыре года». Команда несколько раз перестраивала свой конвейер анимации, долго обсуждала захват движений против анимации, созданной вручную, и разработала внутренние инструменты для быстрого предварительного просмотра кадров, управления роликами и смешивания захваченных данных.
Влияние Макото Синкая на создание игры было прямым. Ли прямо сказал: «Нам нравится в Синкае то, как он улавливает свет, который кажется невозможным, и в то же время глубоко знакомым, словно воспоминание о чем-то, чего никогда не существовало». Эта цель — свет как угасающее воспоминание — связана с фотографической темой игры не только эстетически. Камера фиксирует то, что исчезает. Внутри студии игру также называли «Унесённые призраками» для взрослых, и Ли подтвердил, что эта фраза передаёт «ощущение потерянности в мире духов и попытки найти выход». Эта отсылка повлияла на решения относительно дизайна мира, возраста главного героя и тона отношений в центре сюжета. Ни одно из этих сравнений не является просто маркетинговым ходом. Оба видны в готовом продукте.
Юджин, Рен и Сумеречные земли

Юджин попадает туда случайно. Ему сорок, он разведен, безработный и едет на похороны деда, когда автомобильная авария затягивает его в мир духов на склоне горы. Перед поездкой он продал свою камеру. В Сумеречных землях он получает другую — камеру своего деда — и встречает Рен, девушку, которая ничего не помнит, кроме стремления достичь далекой вершины, прежде чем исчезнет. История повествует об их путешествии к этой горе, в то время как Юджин пытается понять, почему встречающиеся ему духи кажутся ему знакомыми людьми, и чего хочет от них сверхъестественная сила, называемая Тенью.

Ли тщательно описал отношения между двумя персонажами: «Мы не пытались написать прямолинейную историю об отношениях отца и дочери, а скорее о двух людях, которые что-то потеряли, и о том, как невинность и стойкость могут помочь человеку встать на ноги». Рен не может быть запечатлена камерой Юджина и не имеет якоря, удерживающего её от исчезновения — эта деталь проходит красной нитью через последующие повороты сюжета, причём завязка намеренно умалчивает о ней. Духи животных, населяющие Сумеречные земли, каждый представляет кого-то из прошлого Юджина. Чтобы определить, кого олицетворяет каждый дух, необходимо внимательно изучить сцены воспоминаний и диалоги. Тень, когда она появляется, инвертирует визуальный стиль игры — тёплые, светлые локации сменяются на тёмно-красные — и втягивает игру в погони, непохожие на её обычный темп. Эффект сильный. Тень также появляется недостаточно часто, чтобы полноценно функционировать как структурный антагонист, каким её представляет сюжет.
Фотография как элемент дизайна, а не как функция.

Ли прямо заявил о замысле разработчиков: «Вместо того чтобы проектировать камеру с упором на удобство, как это делают большинство игр, мы задались вопросом, как сделать так, чтобы камера ощущалась как нечто, чем вы действительно пользуетесь». Камера в Prism Peak — это не инструмент для создания скриншотов и не коллекционная система с объективом. Юджин использует аналоговую камеру — камеру своего деда — и игра рассматривает эту особенность как функциональную. Игроки переключаются на вид от первого лица, чтобы компоновать кадры, с возможностью регулировки ISO, управления выдержкой и вращающимся набором фильтров. Один из фильтров позволяет увидеть выцветшие фрески и камни-дешифраторы, которые иначе были бы невидимы. Наборы для чистки поддерживают камеру в рабочем состоянии.
Фотографии не просто делаются — они используются. Фотография, опущенная в святилище Священной Огненной Чаши, открывает путь к развитию сюжета, если изображение совпадает с подсказкой. Фотографии раскрывают имена духов. Они заполняют разделы блокнота Юджина, который служит своего рода непрерывной записью путешествия. Во время эпизодов с Тенью точное время съемки временно возвращает камеру назад. Элемент блокнота — отпечатки, приклеенные к страницам, — получил целенаправленное внимание к тактильным ощущениям. Ли сформулировал основную логику игры: «Фотография — это, по сути, запечатление моментов до того, как они исчезнут, и когда игроки исследуют Сумеречные Земли с помощью камеры, они фактически обнаруживают отголоски воспоминаний и эмоций главного героя из реального мира». Семена, собранные при взаимодействии с окружающей средой, служат валютой для улучшений камеры и аксессуаров. Цикл улучшений не кажется транзакционным, потому что сама фотография остается смыслом.
Выбор сюжета и система ведения дневника

Продолжительность игры Prism Peak составляет от десяти до одиннадцати часов. Флэшбэки представлены в формате черно-белой визуальной новеллы, иллюстрированной и плоской на фоне трехмерных локаций Сумеречных земель. Диалоги представляют внутренние реакции Юджина в виде бинарного выбора — циничная интерпретация против более благосклонной. Каждый выбор, разговор и воспоминание записываются в дневник, к которому игроки могут вернуться в любое время, при этом выбранные слова выделяются. Игра периодически предлагает игрокам заполнять записи в дневнике, основываясь на том, что кажется правдой, а не на фактических данных. В эти моменты таймер не работает.
Эта система производит на меня гораздо большее впечатление, чем кажется на первый взгляд. В большинстве игр с сюжетными выборами разработчики либо подталкивают к фактически правильному ответу, либо задают обратный отсчет. В Prism Peak же царит тишина. Выбор остается на экране. Именно этот контраст с тем, как большинство игр обрабатывают внутренний мир персонажа, и является настоящим достижением механики дневника — она превращает эмоциональные состояния Юджина в отслеживаемую запись, и эти состояния накапливаются на протяжении всего прохождения. Позднее диалоги и выборы открывают разные варианты развития событий в зависимости от того, что игроки записали и как они воспринимают персонажей истории. Повороты сюжета, касающиеся личности Рен и ее связи с прошлым Юджина, не подготовлены ранними сценами. Они срабатывают, потому что игра их сдерживала. Структура повествования знает, что хочет скрыть и когда — концовка сплетает воедино больше нитей, чем предполагает туманная середина игры.
Темп игры и вес накопленных головоломок

Я думаю, что высокая плотность головоломок в поздних секциях Prism Peak — это настоящая структурная проблема, а не колебания сложности. Святилища Sacred Firebowl обеспечивают основную структуру головоломок: получить краткую или загадочную подсказку, найти соответствующий объект в окружающей среде, сфотографировать его, вернуть снимок в святилище. Этот цикл работает сам по себе. По мере того, как каждая новая зона добавляет всё больше святилищ, а также эпизодов воспоминаний и сборов пепла, накопление отодвигает основной сюжет на второй план. История становится второстепенной задачей, уступая место задаче управления. Этот сдвиг происходит не внезапно — он постепенно ухудшает игровой процесс по мере увеличения количества зон.
Накопление метафор следует схожей схеме. Духи животных, олицетворяющие безымянных персонажей из прошлого Юджина, вырезанные глифы, заменяющие важные имена, символические образы, которые иногда указывают на выводы, к которым не приходят до титров — всё это наслаивается, не всегда освобождая место для того, что задумано. Концовка оправдывает себя большей символикой, чем предполагает средняя часть. Но в процессе подготовки к этой концовке конкурирующие мотивы создают шум там, где ясность была бы более эффективной. Больше всего от этого страдает Призрак как антагонист. Его появления эффективны — изменение цвета передаёт то, что диалогу не нужно говорить, — но игра использует его достаточно экономно, так что он никогда полностью не функционирует как структурная угроза, которую создаёт сюжет. Это проблемы амбиций монтажёра, а не их отсутствия.
Визуальные эффекты, звук и производительность платформы

SIGONO создала Prism Peak на Unity с использованием собственных инструментов для предварительного просмотра кадров, управления кинематографическими сценами и смешивания данных захвата движений. В окружении точно используются цвет и свет — в обычных исследованиях Сумеречных земель преобладают теплые тона, которые сменяются темно-красным цветом при появлении Тени. Флэшбэки в стиле визуальной новеллы выполнены в черно-белом стиле. Дизайн персонажей и фантастические локации вызывают сравнения с более фэнтезийными работами Studio Ghibli. Эти сравнения справедливы в отдельных сценах и окружениях.
Саундтрек атмосферный, но не навязчивый. Звуковое оформление, связанное с камерой и фотографией, детально проработано — аналоговые звуки камеры отличаются от того, что могли бы воспроизвести цифровые или телефонные камеры. Доступны три варианта озвучки: английский, японский и китайский. Английская озвучка выполнена качественно, актеры, озвучивающие Юджина и Рена, отлично справляются со своей задачей, несмотря на обилие текста в игре. Prism Peak выходит на ПК, Nintendo Switch и Switch 2. Игра на портативной консоли Switch 2 идеально подходит для медленного, внимательного времяпрепровождения, и портативность это обеспечивает. Система автосохранения заменяет ручные сохранения, что иногда означает прохождение игры за пределы естественной точки остановки для активации контрольной точки.
Вердикт

Prism Peak — самая технически амбициозная игра, созданная SIGONO, и одна из самых оригинальных приключенческих игр, вышедших в этом году. OPUS: Prism Peak — игра на 9/10.
Плюсы:
- Фотоаппарат создан с учетом эмоциональных аспектов — это инструмент для сохранения воспоминаний, а не для удобства.
- Система ведения дневника и выбора диалогов создает отслеживаемую запись того, как вы читали историю Юджина на протяжении одиннадцати часов.
- Визуальное и звуковое оформление единообразно во всех средах и типах последовательностей.
Минусы:
- Обилие загадок и метафор в последующих главах снижают эмоциональное воздействие в моменты, когда оно наиболее необходимо.
Проблемы с темпом повествования реальны, а переизбыток метафор в последней трети создает лишнее пространство там, где сюжету нужно место. И то, и другое происходит в игре, которая серьезно относится к эмоциональной честности и строит свою механику фотографии вокруг целостной идеи, а не на системе, ищущей оправдания своему существованию. Игроки, которые будут взаимодействовать с дневником, оставаться в мире духов в его собственном темпе и преодолевать множество головоломок, найдут концовку, которая оправдает потраченные десять часов.
Бонус на депозит 5% до 100 драгоценных камней

0% комиссии при пополнении и снятии средств.


11% бонус на депозит + фриспины
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕСПЛАТНЫЕ 2 ВРАЩЕНИЯ КОЛЕСА
Бесплатный кейс и 100% Приветственный Бонус
5 бесплатных кейсов, ежедневная халява и бонус

3 бесплатных случая и бонус 5% на все денежные депозиты.

+5% к депозиту


Коментарии