EGW-News«Землетрясение в 30 лет: дискуссия с извинениями между Кармаком, Петерсеном и Ромеро»
«Землетрясение в 30 лет: дискуссия с извинениями между Кармаком, Петерсеном и Ромеро»
137
Add as a Preferred Source
0
0

«Землетрясение в 30 лет: дискуссия с извинениями между Кармаком, Петерсеном и Ромеро»

22 июня 2026 года исполнилось 30 лет с момента выхода Quake, и трое из руководителей id Software того периода воспользовались случаем, чтобы вспомнить, как игра разрушила студию. Сэнди Петерсен, присоединившийся к id в 1993 году, начал с поста на X, в котором заявил, что Quake погубил id Software.

Петерсен назвал Quake удивительным достижением искусства, программирования и дизайна и отдал должное всей команде за выполнение поставленных задач. Цена, по его словам, была духовной. Он перечислил всех, кто покинул команду в течение нескольких лет после завершения игры: Джон Ромеро, Шон Грин, Дэйв Тейлор, Майк Абраш, Американ Макги и он сам. Некоторые были вынуждены уйти, некоторые — по собственной воле. Он подчеркнул, что все они сделали долгую карьеру, поэтому уход нельзя списывать на недостаток таланта.

«Id Software уже никогда не была прежней. На мой взгляд (это всего лишь мнение), единственной другой по-настоящему великой игрой, которую выпустила id, была Quake 3, но она не дотягивала до уровня игр, вышедших до Quake».

— Сэнди Петерсен

Петерсен сказал, что цена оправдана, потому что игры важнее компаний, которые их создают, а Quake — одна из знаковых игр в этой индустрии. Он всё ещё сожалел, что id не сохранила команду в полном составе.

Кармак, который обычно держится в стороне от подобных дискуссий, ответил. Он назвал Quake чрезмерно амбициозным с технической точки зрения и сказал, что команда могла бы разработать многопользовательский режим и модификацию на движке Doom++, обеспечив дизайнерам стабильную основу, вместо того чтобы дважды терять фундамент. Затем он взял ответственность на себя напрямую.

«Я слишком сильно нагружал всех. Я не понимал, что зрелым компаниям нужно больше свободы действий, и что постоянная работа в режиме стартапа, характерном для стартапов, истощает людей».

— Джон Кармак

Кармак углубился в деловую сторону вопроса. Он написал, что первоначальное соглашение основателей о распределении акций и договор купли-продажи были ошибкой, создавшей плохие стимулы, и что стандартный подход Кремниевой долины, предполагающий поэтапное предоставление акций, был бы для них более эффективным. Он защитил одно из решений: требование к дизайнерам уровней заниматься как игровым процессом, так и визуальным дизайном. Он отдал должное Ромеро за установление этой планки на раннем этапе. Он признал, что студии следовало раньше объединить художников и дизайнеров, и отметил, что дизайнеры, способные справиться с визуальной частью, презирали тех, кто не мог. В заключение он сказал два слова: «Извини, Сэнди».

Разрыв отношений документировался годами. Сообщалось, что МакГи был уволен Кармаком из-за своей работы над Quake, хотя позже Петерсен утверждал, что МакГи подставил другой сотрудник. В отдельном посте Петерсен указал на чрезмерную интенсивность работы Кармака, описав, как тот читал о методе сосредоточения команды путем размещения всех в одной большой комнате. Это работало, но не оставляло никому места для отдыха. Петерсен сказал, что у него никогда не было собственного кабинета в id, но он считал, что потеря офисов истощила Абраша, Тейлора, Грина и Ромеро.

Следующим в разговор вступил Ромеро, и его точка зрения совпала с точкой зрения Кармака. Он согласился с тем, что им следовало остаться с игрой в стиле Doom++, пока полностью дорабатывался движок Quake в 3D, и сказал, что все выходили за рамки разумного, потому что так всегда работала id. Он особо выделил Макги как очень хорошего специалиста по созданию уровней Quake, что имеет вес, учитывая, как закончилась работа Макги в компании.

«Мы могли бы сделать сотню вещей по-другому, но мы сделали все, что могли в тот момент, исходя из того, что нам было известно. Медийный цирк вокруг нас, безусловно, не пошел нам на пользу».

— Джон Ромеро

Я веду канал, посвященный играм с открытым миром и играм от id Lineage, поэтому подобные обсуждения — это тот самый первоисточник, который я внимательно изучаю, потому что люди, создавшие эти движки, редко приходят к единому мнению о том, что пошло не так. Думаю, самое полезное здесь то, что все трое пришли к примерно одному и тому же выводу, не пытаясь скрыть вину. Кармак назвал структуру запасов и рабочую нагрузку, Петерсен — политику открытого рабочего пространства, а Ромеро — темп работы, и никто из них не пытался выиграть спор.

Всё закончилось без вражды. PC Gamer осветил, как завершился этот обмен мнениями: после извинений Кармака Петерсен сказал, что не винит его, и отметил, что Ромеро проделал невероятную работу над Quake. Ромеро поблагодарил Петерсена за то, что тот спровоцировал разговор, и назвал Quake потрясающей игрой. id продолжает развиваться, как и Wolfenstein, Doom и Quake.

Не пропустите новости и обновления эспорта! Подпишитесь и получайте еженедельный дайджест статей!
Зарегистрироваться

Читайте также: Джон Ромеро отметил 35-летие id Software видеоретроспективой о Catacomb 3-D, незаслуженно забытом шутере студии, в которой Том Холл, Джон Кармак и Адриан Кармак делятся воспоминаниями об экспериментах с текстурированием, проводившихся на потребительском оборудовании задолго до того, как это стало обычным делом на таких машинах, как рабочие станции Silicon Graphics, и о сделке с Softdisk, которая принесла id всего 5000 долларов.

Прокомментировать
Понравилась статья?
0
0

Коментарии

БЕСПЛАТНАЯ ПОДПИСКА НА ЭКСКЛЮЗИВНЫЙ КОНТЕНТ
Получайте подборку самых важных и актуальных новостей отрасли.
*
*Только важные новости, никакого спама.
ПОДПИСАТСЬЯ
ПОЗЖЕ