EGW-NewsИгра Dinoblade разошлась тиражом в 83 000 копий, и её разработчик по-прежнему работает в Sucker Punch.
Игра Dinoblade разошлась тиражом в 83 000 копий, и её разработчик по-прежнему работает в Sucker Punch.
253
Add as a Preferred Source
0
0

Игра Dinoblade разошлась тиражом в 83 000 копий, и её разработчик по-прежнему работает в Sucker Punch.

Жан Нгуен зарабатывает на жизнь анимацией в студии Sucker Punch, где он работал над Ghost of Yotei. Кроме того, по вечерам он около трех лет занимался разработкой ролевой игры в жанре экшен с динозаврами, анонсированной в прошлом году с помощью демоверсии в Steam и выпущенной в июле. За первые 24 часа было продано 36 000 копий.

Dinoblade в Steam переносит вас в мир молодого спинозавра, сражающегося с огромным мечом в пасти, в доисторическом мире, преображенном катаклизмом, против других динозавров, которые тоже иногда вооружены. Игра выросла из вирусного анимационного демо с изображением спинозавра, владеющего мечом, что и убедило Нгуена в целесообразности её создания. На момент запуска игра имела более 600 000 добавлений в список желаний Steam и за один день получила очень положительные отзывы: 89% из первых 562 рецензий были положительными.

Неделю спустя игра разошлась тиражом в 83 000 копий, получив 90% положительных отзывов по результатам 1700 обзоров. Нгуен уже выпустил патч для исправления проблем с контроллером, планирует продолжать поддержку игры и говорит, что рассмотрит возможность прямого продолжения или более свободного сиквела после того, как установится ситуация с запуском. Он не против полностью посвятить себя игре и открыть собственную студию, но описывает всё это скорее как хобби, чем как карьеру.

Ничего из этого не существовало бы без подписи. Нгуену сначала нужно было согласовать свой сайд-проект с юридическим отделом Sucker Punch, и условия, на которых он его получил, оказались на удивление выгодными.

"Я по-прежнему владею интеллектуальной собственностью на 100%"

— Жан Нгуен

Он говорит, что студия оказывала такую же поддержку и другим сотрудникам, и что пока его основная работа не отвлекает, никто не возражает. Он также понимает, насколько это редкость, и считает себя счастливчиком, работая в месте, где это допускается, в отличие от большинства студий.

Игра Dinoblade разошлась тиражом в 83 000 копий, и её разработчик по-прежнему работает в Sucker Punch 1.

На той же неделе журнал Game Developer опубликовал отчет о пунктах, касающихся подработки, — условиях контракта, которые ограничивают или запрещают разработчикам создавать что-либо в свободное от основной работы время. Работники Wizards of the Coast, объединившиеся в профсоюз, в мае назвали эти пункты чрезмерно широкими, заявив, что запросы на одобрение получают повсеместные отказы или остаются без ответа в течение длительного времени, и что бремя решения этого вопроса, включая получение юридической консультации, полностью ложится на работника.

Один анонимный разработчик, имеющий опыт работы в крупных студиях, выпускающих AAA-проекты, рассказал журналу Game Developer, что подобные пункты встречаются повсюду, каждый раз требуется оформление документов, и одобрение почти никогда не дается, не потому что что-то нужно защищать, а потому что работодатели не хотят усложнять ситуацию. Некоторые пункты настолько расплывчаты, что выступления, дискуссии, гостевые лекции и даже наставничество могут рассматриваться как конфликт интересов.

«Меня преследуют сотрудники отдела кадров, юристы и специалисты по связям с общественностью».

— анонимный разработчик

Элис Рупперт удалось исключить этот пункт из обоих своих контрактов на полную ставку: в первом случае она сузила его до конкретного типа игр, которые разрабатывал её работодатель, во втором — подписала декларацию о внерабочих интересах, в которой описывалось, чем она будет заниматься после работы. Её совет — попросить об исключении этого пункта или, по крайней мере, о более жёсткой формулировке, поскольку разговор происходит после того, как работодатель уже принял решение о вашем найме. Арт-директор Луиза Мейер-Острём получила устное заверение, а затем мимоходом услышала, что её генеральный директор недоволен проектом по созданию мира, который она публиковала в интернете. Встреча, на которую она обратилась, стала неловкой, ей сказали, что она нелояльна, её просьба о письменном исключении была отклонена, и она приостановила работу над проектом в качестве хобби, прекратила проводить внутренние обучающие сессии, которые она на его основе создала, и ушла в другую студию. По её собственным наблюдениям, работая с художниками, она всегда показывала лучшие результаты те, кто занимался творчеством в свободное время.

Американский юрист по трудовому праву Венди Страйкер утверждает, что если побочный проект — это та же работа, которую вы выполняете по найму, то пункты договора, как правило, имеют юридическую силу независимо от того, за чьим кухонным столом это происходит. Совершенно другой жанр и рынок дают работнику больше свободы действий, но она все же рекомендует получить письменное исключение, и ее краткий вариант — раскрыть информацию и получить разрешение. Она также признает, что в отрасли, где сейчас происходит массовые увольнения, у большинства работников очень мало рычагов влияния для ведения переговоров, поэтому некоторые просто тихо занимаются этим и не указывают свои заслуги в публичном реестре.

В документальном фильме о Psychonauts 2 тогдашний глава Xbox Game Studios Мэтт Бути, отвечая на вопросы сотрудников Double Fine после приобретения студии в 2019 году, сказал им, чтобы они беспокоились только о тех проектах, которые конкурируют с тем, что делает студия, добавив, что как только что-то попадает в стены студии, Double Fine становится владельцем этого проекта. Тим Шафер объяснил, что студия проводила процесс, в рамках которого сотрудники раз в две недели представляли свои личные проекты, и все, что не было принято, оставалось их собственностью. Бути сказал, что такая система не могла бы сохраниться при Microsoft, назвав ее нечеткой границей, поскольку отклоненная идея могла быть возвращена позже.

На фоне всего этого то, что Нгуен сделал на самом деле, кажется почти скучным. Он смотрел обучающие видео по Unreal Engine, тратил от 5 до 15 часов в неделю в течение примерно трех лет и с самого начала опирался на создателя Combat Fury, фреймворка для боевой системы Unreal Engine. Он платил подрядчикам за моделирование ключевых боссов сюжета, чтобы они не выглядели как маркетплейсы, заказывал музыку и получал помощь в анимации и тестировании от своего брата. Сейчас я по вечерам работаю над своим собственным проектом, используя инструменты, которые изучаю по ходу дела, и мне запомнилась не цифра в 83 000 копий, а 5-15 часов в неделю в течение трех лет, прежде чем все это окупилось.

Никаких совещаний, собственное видение и разрешение пробовать вещи, слишком рискованные, чтобы выдержать групповое решение, которое он считает единственным способом для небольшой игры конкурировать с непревзойденным уровнем качества. Думаю, главная суть этой истории в том, что работодатель сам решил это допустить, а, судя по сообщениям, большинство бы так не поступили.

Для студии Sucker Punch этот год оказался более странным, чем для её аниматора. Ghost of Yotei разошёлся тиражом в 3,3 миллиона копий за первый месяц, затем студия прекратила поддержку многопользовательского режима Legends в Ghost of Yotei после обновления The Raid, примерно через два месяца после его выхода, в то время как версия Legends для Ghost of Tsushima просуществовала около полутора лет. Релиз Yotei на ПК, который, как сообщалось, был очень далеко продвинут и планировался на 2026 год, был отменён после того, как Sony изменила свою стратегию в отношении портирования эксклюзивов. А вырезанная функция, вдохновлённая The Legend of Zelda: Breath of the Wild, — свободное лазание, — была разработана и затем отменена, потому что мир был полон стен, которые игроки не должны были преодолевать, и сорежиссёры Нейт Фокс и Джейсон Коннелл решили, что отсутствие препятствий на вершине просто приучит людей перестать карабкаться.

Не пропустите новости и обновления эспорта! Подпишитесь и получайте еженедельный дайджест статей!
Зарегистрироваться

Последнее решение я бы защищал сильнее всего, потому что система перемещения, которая ничего не вознаграждает, учит игроков игнорировать карту. Это также тот случай, когда команда может экспериментировать и отбрасывать лишнее, а именно это и делает пункт о дополнительной работе, исключающий такую возможность для отдельного игрока. Нгуен получил три года, потому что кто-то подписал соответствующую форму. История, которую стоит рассказать, не в том, что он хорошо играл по вечерам и выходным. А в том, что ему нужно было разрешение, чтобы попробовать.

Прокомментировать
Понравилась статья?
0
0

Коментарии

БЕСПЛАТНАЯ ПОДПИСКА НА ЭКСКЛЮЗИВНЫЙ КОНТЕНТ
Получайте подборку самых важных и актуальных новостей отрасли.
*
*Только важные новости, никакого спама.
ПОДПИСАТСЬЯ
ПОЗЖЕ