«The Elder Scrolls 6: Sentinel» нуждается в лучших ездовых животных и настоящих лестницах, считает ведущий дизайнер «Skyrim»
Брюс Несмит, ведущий дизайнер игры «Skyrim», хочет двух вещей от «The Elder Scrolls 6: Sentinel»: верховых животных, которые не просто перевозят игрока, и лестниц, которые действительно работают.
Одно из этих пожеланий половина фанатов высказывает с 2011 года. Другое — это проблема, которую большинство игроков никогда осознанно не замечали, поскольку Bethesda в течение пятнадцати лет незаметно обходила её при разработке, а отсутствующая функция не оставляет после себя никаких следов.
В интервью The Examined Game Несмит начал с лошадей.
«Я хотел бы увидеть гораздо более качественную реализацию верховых животных. Это частая жалоба; я не единственный, кто так думает».
— Брюс Несмит

Он не говорит о простом решении. Всадники, по его словам, — «действительно сложная тема», и решения, лежащие в их основе, даются с трудом. Его беспокоит то, как мало лошадь может сделать, когда вы на ней сидите.
«Можно ездить на лошади, но это всё, что можно делать в Skyrim. Вот и всё — просто ездишь на лошади. Ну, я должен иметь возможность делать и что-то ещё, может быть, сражаться верхом или заставлять лошадь сражаться вместе со мной, ну, знаете, что-то в этом роде».
— Брюс Несмит
В «Скайриме» в конце концов появился бой верхом, правда, не с самого запуска, а через патч, и он остался весьма примитивным: мах влево, мах вправо, надеяться, что лошадь будет по-прежнему смотреть в сторону того, по кому ты бьешь. Ничто в этом не указывает на то, что это система, на основе которой кто-то хотел бы что-то развивать.
Лестницы — это более странный вопрос, но и более показательный. Несмит прямо говорит об этом пробеле.
«Вы же не лазаете по лестницам вверх и вниз. Кажется простым, кажется глупым, но вы же не лазаете по лестницам вверх и вниз!»
— Брюс Несмит
Он прав, и большинство людей никогда об этом не задумывались. Каждая лестница в Skyrim — это реквизит, по которому нужно щелкнуть, после чего вы оказываетесь наверху. Все остальное, что расположено вертикально, — это ступеньки. Несмит говорит, что это отсутствие «серьёзно ограничивает художественную команду в плане создания многоуровневых объектов», что является негромким объяснением того, почему так много интерьеров Bethesda воспринимаются как один этаж, растянутый вширь, а не как здание с несколькими уровнями.
Причина, по которой это так и не было реализовано, — целый список вопросов, на которые никто не хотел отвечать. Что происходит, когда два персонажа используют одну и ту же лестницу одновременно? Как NPC решает, стоит ли ему подниматься по лестнице? Что делает персонаж, если его поражают на полпути или он погибает на полпути? Каждый из этих случаев требует работы над анимацией, над ИИ и прописания правила где-то, но ничего из этого не показывают в трейлерах. Несмит вспоминает, что сказали ему программисты, когда этот список оказался на их столе.
«Чтобы реализовать лестницы, нужно решить целую кучу вопросов, которые наши программисты вполне обоснованно поставили перед нами и сказали: „Дайте мне ответы на них, и я скажу, сколько времени на программирование уйдет, чтобы их реализовать“. И именно это и стало проблемой».
— Брюс Несмит
Меня больше волнует первый запрос, чем второй. Именно передвижение удерживает меня в открытом мире ещё долго после того, как журнал квестов перестаёт иметь значение, а лошадь, существующая лишь для того, чтобы сократить путь пешком, — это бесполезная система в игре, построенной на пеших прогулках.
Время, выбранное для всего этого, не случайно. Bethesda представила The Elder Scrolls VI: Sentinel в конце видео, посвящённого 40-летию студии, подтвердив, что действието будет происходить в Хаммерфелле, и приложив синопсис Тодда Говарда о потерянном будущем и сорванной победе. Это первое реальное обновление с момента анонса в 2018 году, и оно появилось без трейлера, без геймплея и без даты выхода.
Несмит просит добавить функции в единственный период, когда такие просьбы имеют смысл. Джейсон Шрайер утверждает, что игра выйдет не раньше 2028 года, и отмечает, что эта цифра — это известная ему целевая дата, а не догадка, что даёт Bethesda как минимум ещё два года на программирование именно тех функций, которые описал Несмит. В собственном посте Bethesda сообщила, что разработка продолжается и что на обнародование дополнительной информации уйдёт некоторое время.
Хаммерфелл — это аргумент в пользу обеих функций в одном месте. Это пустыня, побережье и города-крепости — именно на такой местности лошадь оправдывает своё существование, а многоуровневая архитектура становится очевидным способом застройки. Система лестниц позволила бы команде художников строить город вверх, а не вширь, и дала бы верховым животным места, куда стоило бы ехать.
Несмит больше не работает в Bethesda, что делает этот список желаний простым для него и неловким для всех, кто там остался. Я бы всё равно пошёл на эту сделку: ещё два года работы над сложными случаями в анимации звучат лучше, чем ещё одно десятилетие кликов по лестнице и телепортации.
Читайте также: Bethesda почтила память покойного Патрика Стюарта коротким сообщением в социальных сетях после смерти актёра 29 октября. Стюарт озвучивал Уриэля Септима VII в игре The Elder Scrolls IV: Oblivion, а также играл роли в Castlevania: Lords of Shadow и нескольких играх с дикторским сопровождением.

Коментарии