en
ua
ru
de
pt
es
pl
fr
tr
fi
da
no
sv
en
EGW-NewsГеймингВнутри разработки Skyrim: Баланс между геймплеем и творческой свободой
Внутри разработки Skyrim: Баланс между геймплеем и творческой свободой
171
0
0

Внутри разработки Skyrim: Баланс между геймплеем и творческой свободой

Когда до запуска Skyrim оставались считанные недели, между бывшим продюсером Bethesda Джеффом Гардинером и командой дизайнеров разгорелся жаркий спор по поводу игрового баланса. Имея за плечами годы творческого и дизайнерского опыта, Гардинер счел необходимым вмешаться.

Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Claim bonus
Rain.gg
3 FREE Cases & 5% Deposit Bonus
Rain.gg
CS:GO
Claim bonus
Clash GG
5% deposit bonus up to 100 gems
Clash GG
CS:GO
Claim bonus

"В то время у меня были разногласия с дизайнерами", - вспоминает Гардинер. Они хотели все сделать на основе данных и симуляций, а я говорил: "Но ведь игрок делает что-то, например, отступает назад или делает двойное нажатие". Они запускали AI-симуляторы, где NPC сражались с монстрами, и если игрок побеждал более чем в 50% случаев, они считали игру сбалансированной. Но я знал, что настоящие игроки действуют иначе. ИИ просто атаковал без нюансов человеческого поведения".

Inside Skyrim's Development: Balancing Gameplay and Creative Freedom 1

Это несоответствие означало, что Skyrim может показаться сбалансированным только тем игрокам, которые игнорируют фундаментальные боевые механики. Гардинер наблюдал подобные проблемы в предыдущей игре Elder Scrolls, Oblivion, где игроки сталкивались с разочаровывающими "блокировками оглушения" из-за того, что поведение ИИ не совпадало с действиями игрока.

Чтобы решить эту проблему, Гардинер погрузился в Skyrim, экспериментируя с различными архетипами персонажей и настраивая существ и оружие. Прямо перед отправкой я потратил на это две недели и подумал: "Ну, надеюсь, это будет хорошо", - говорит он. Такой практический подход стал возможен благодаря тому, что он заслужил уважение дизайнеров. Многие продюсеры не имеют такого опыта работы с дизайнерами, что может помешать им решать подобные проблемы.

Inside Skyrim's Development: Balancing Gameplay and Creative Freedom 2

Вспоминая свои ранние приключения в Skyrim, Гардинер признается, что не может вспомнить, была ли игра в итоге сбалансированной, но он помнит захватывающие пики и долины геймплея: в один момент вы убивали врагов, а в другой сталкивались с непреодолимыми трудностями. "Это то, чего я хочу от ролевой игры", - отмечает он.

Ролевые игры Bethesda известны своими сложными деталями, которые усиливают ощущение реактивного, правдоподобного мира. "Это не просто то, что я убиваю кого-то мечом и есть реакция на преступление; это ощущение, что вокруг вас живой мир и в нем происходят события", - объясняет Гардинер.

После ухода из Bethesda в 2021 году, чтобы основать компанию Something Wicked Games, разработчика Wyrdsong, Гардинер с удовольствием вспоминает творческую свободу, которой пользовалась команда. Их поощряли исследовать "крутые штуки" после выполнения поставленных задач, что привело к появлению богатых деталей, которые определяют Fallout и The Elder Scrolls.

Однако такая свобода иногда приводит к проблемам. Например, Гардинер упоминает о бабочках Skyrim, которые были запрограммированы следовать за игроками, несущими цветы. Эта функция оказалась ресурсоемкой, что привело к проблемам с производительностью. "Мы задавались вопросом: "Почему игра работает медленно?". А потом выяснили, что это из-за бабочек", - смеется он.

Аналогично, муравьи, добавленные художником Марком Тиром, стали головной болью из-за их непреднамеренного поведения с отбрасыванием теней, что вызвало дополнительную нагрузку на рендеринг. "Тысячи муравьев, которых едва можно разглядеть, отбрасывали крошечные тени", - вспоминает Гардинер, качая головой при воспоминании об этом.

Несмотря на трудности, Гардинер дорожит этим опытом. "В этом и есть вся прелесть", - говорит он. "Прелесть Bethesda в том, что наша материнская компания, Zenimax, оставила нас в покое из-за нашего успеха. Мы сами устанавливали внутренние ориентиры и цели, и пока мы заслуживали их доверие, у нас была свобода творчества. Это очень важно для инноваций".

Прокомментировать
Понравилась статья?
0
0

Коментарии

НАВЕРХ
БЕСПЛАТНАЯ ПОДПИСКА НА ЭКСКЛЮЗИВНЫЙ КОНТЕНТ
Получайте подборку самых важных и актуальных новостей отрасли.
*
*Только важные новости, никакого спама.
ПОДПИСАТСЬЯ
ПОЗЖЕ
Мы используем файлы cookie, чтобы анализировать трафик, подбирать для вас подходящий контент и рекламу, а также дать вам возможность делиться информацией в социальных сетях.
Настроить
ОК