
Внутри разработки Skyrim: Баланс между геймплеем и творческой свободой
Когда до запуска Skyrim оставались считанные недели, между бывшим продюсером Bethesda Джеффом Гардинером и командой дизайнеров разгорелся жаркий спор по поводу игрового баланса. Имея за плечами годы творческого и дизайнерского опыта, Гардинер счел необходимым вмешаться.
"В то время у меня были разногласия с дизайнерами", - вспоминает Гардинер. Они хотели все сделать на основе данных и симуляций, а я говорил: "Но ведь игрок делает что-то, например, отступает назад или делает двойное нажатие". Они запускали AI-симуляторы, где NPC сражались с монстрами, и если игрок побеждал более чем в 50% случаев, они считали игру сбалансированной. Но я знал, что настоящие игроки действуют иначе. ИИ просто атаковал без нюансов человеческого поведения".

Это несоответствие означало, что Skyrim может показаться сбалансированным только тем игрокам, которые игнорируют фундаментальные боевые механики. Гардинер наблюдал подобные проблемы в предыдущей игре Elder Scrolls, Oblivion, где игроки сталкивались с разочаровывающими "блокировками оглушения" из-за того, что поведение ИИ не совпадало с действиями игрока.
Чтобы решить эту проблему, Гардинер погрузился в Skyrim, экспериментируя с различными архетипами персонажей и настраивая существ и оружие. Прямо перед отправкой я потратил на это две недели и подумал: "Ну, надеюсь, это будет хорошо", - говорит он. Такой практический подход стал возможен благодаря тому, что он заслужил уважение дизайнеров. Многие продюсеры не имеют такого опыта работы с дизайнерами, что может помешать им решать подобные проблемы.

Вспоминая свои ранние приключения в Skyrim, Гардинер признается, что не может вспомнить, была ли игра в итоге сбалансированной, но он помнит захватывающие пики и долины геймплея: в один момент вы убивали врагов, а в другой сталкивались с непреодолимыми трудностями. "Это то, чего я хочу от ролевой игры", - отмечает он.
Ролевые игры Bethesda известны своими сложными деталями, которые усиливают ощущение реактивного, правдоподобного мира. "Это не просто то, что я убиваю кого-то мечом и есть реакция на преступление; это ощущение, что вокруг вас живой мир и в нем происходят события", - объясняет Гардинер.
После ухода из Bethesda в 2021 году, чтобы основать компанию Something Wicked Games, разработчика Wyrdsong, Гардинер с удовольствием вспоминает творческую свободу, которой пользовалась команда. Их поощряли исследовать "крутые штуки" после выполнения поставленных задач, что привело к появлению богатых деталей, которые определяют Fallout и The Elder Scrolls.
Однако такая свобода иногда приводит к проблемам. Например, Гардинер упоминает о бабочках Skyrim, которые были запрограммированы следовать за игроками, несущими цветы. Эта функция оказалась ресурсоемкой, что привело к проблемам с производительностью. "Мы задавались вопросом: "Почему игра работает медленно?". А потом выяснили, что это из-за бабочек", - смеется он.
Аналогично, муравьи, добавленные художником Марком Тиром, стали головной болью из-за их непреднамеренного поведения с отбрасыванием теней, что вызвало дополнительную нагрузку на рендеринг. "Тысячи муравьев, которых едва можно разглядеть, отбрасывали крошечные тени", - вспоминает Гардинер, качая головой при воспоминании об этом.
Несмотря на трудности, Гардинер дорожит этим опытом. "В этом и есть вся прелесть", - говорит он. "Прелесть Bethesda в том, что наша материнская компания, Zenimax, оставила нас в покое из-за нашего успеха. Мы сами устанавливали внутренние ориентиры и цели, и пока мы заслуживали их доверие, у нас была свобода творчества. Это очень важно для инноваций".
Коментарии