
В Astro Bot почти был уровень с полетом птицы и обезглавленным героем - вырезанный контент раскрывает, насколько странной и дикой могла быть игра
Если вы когда-либо играли в Astro Bot и думали: "Ух ты, эта игра полна милых сюрпризов", знайте, что мы едва поцарапали поверхность того, что могло бы быть. На GDC 2025 глава студии Team Asobi Николя Дусе выступил с докладом "Создание ASTRO BOT", и оказалось, что в финальной версии игры многое осталось за кадром. Речь идет об отбракованных уровнях, абсурдной механике прототипа и даже о финальной сцене, которая, скорее всего, не столько очаровала игроков, сколько напугала их.
Начнем с самого главного: одна из финальных сцен игры была чуть ли не мрачнее. По словам Дусе, первоначальная идея кульминации заключалась в том, что вам, игроку, вручат полностью разобранного Астробота - не просто сломанного, но без конечностей и головы, оболочку туловища вашего маленького робо-компаньона. Эта идея не прошла проверку (что никого не шокировало), и игроки, как сообщается, были очень расстроены таким зрелищем. Поэтому они вернулись к более эмоциональной, но более приятной версии. Хороший выбор.
Платформер, который мог бы стать полноценным Fever Dream
Но это была лишь одна из многих причудливых и в то же время блестящих идей, с которыми работала Team Asobi. Во время выступления Дусе рассказал о процессе создания прототипа, который был совершенно диким в лучшем смысле этого слова. Вместо того чтобы ограничивать творческий вклад традиционным нисходящим процессом разработки, студия поощряла всех - не только дизайнеров - вносить свои идеи. Художники, звукорежиссеры, программисты... все.
Они разбивались на команды по пять-шесть человек из разных отделов, записывали свои мысли на липкие листочки и отправляли их на общую доску для мозгового штурма. Этот менталитет "все идет в ход" привел к созданию некоторых из самых уникальных механик Astro Bot, таких как ставшая уже легендарной губка, которая появилась после того, как кто-то сжал губку с помощью адаптивных триггеров DualSense и понял: "Подождите, это довольно весело".

Слайд из доклада, демонстрирующий мозговые штурмы команды Asobi с помощью липких записок | IGN
Но та же хаотичная свобода породила тонну экспериментальных вещей, которые так и не вошли в игру, включая бонусы для кофемолки, колесо рулетки и то, что выглядело как крошечный заводной робот. Как будто внутри 3D-платформера была заперта игра Mario Party, и они просто решили посмотреть, что получится.
"Прототипирование не просто поощрялось - оно было основополагающим".
подчеркивает Дусе. Даже целые системы, не связанные с платформерами, были честной игрой. Один из членов команды по работе со звуком построил внутриигровой театр, чтобы проверить, как различные звуки дверей сочетаются с тактильной обратной связью.

Полет птиц и банановая кожура - хаос уровней
Кроме того, есть еще и дизайн уровней. Каждый этап в Astro Bot был построен вокруг основной механики или бонуса, и цель заключалась в том, чтобы ни один из двух уровней не был похож на другой. Именно поэтому особенно амбициозный уровень с полетом птицы был в итоге забракован.
Судя по всему, команда разработала уровень, в котором обезьяна (ну, вы знаете, та, что взбирается) использовалась в последовательности полетов, но поняла, что он слишком сильно пересекается с Go-Go Archipelago и другим уровнем из Astro's Playroom. Поэтому вместо того, чтобы повторно использовать механику и потенциально надоедать игрокам, они просто... вырезали все это.
"Оглядываясь назад, я думаю, что это хорошо, что мы смогли потратить это время в другом месте".
говорит Дусе, подчеркивая безжалостную приверженность команды к разнообразию и полировке, а не к количеству.
На самом деле это дико. В индустрии, где повторное использование активов и наполнение геймплея является нормой, Team Asobi пошла в противоположном направлении - постоянно выбрасывая крутые вещи, если они не служили общему ритму игры. Тот уровень с птицей мог быть потрясающим, но если он не давал толчка, то его выбрасывали.

Творческая энергия, стоящая за ботом
Все это рисует картину команды, которая меньше похожа на традиционную студию и больше на творческий джем-сейшн, в результате которого каким-то образом получился платформер для PlayStation уровня трипл-А. Конечный продукт, получивший восторженные отзывы и оценку 9/10 от IGN, уже кажется величайшим хитом умных механик DualSense и любовных писем PlayStation. Но из выступления Дусе становится ясно: Astro Bot могла быть еще более дикой.
Подумайте об этом. Где-то на жестком диске в Team Asobi наверняка есть полностью функциональная версия Astro, катающегося на гигантском колесе рулетки, летающего на птичьих крыльях или перемалывающего кофейные зерна для получения энергии. Такой уровень творческой энергии, бросающей все на произвол судьбы, встречается редко - и это прекрасно.

Роль астробота
Astro Bot - это не просто очаровательная игра-талисман; это пример того, что происходит, когда вы даете команде возможность чудить, пробовать и принимать неудачи. В то время как большинство студий стараются не задумываться о сиквелах и формулах, Team Asobi делает механику из губки и вырезает целые уровни с птицами, чтобы сохранить свежесть. Это смело, и это видно по финальной игре.
Так что в следующий раз, когда вы будете прыгать по уровню и удивляться тому, как все плотно, вспомните: когда-то была версия Astro Bot, где вы крутили кофемолку и собирали безголового робота.
Я тоже хочу поиграть в эту версию.
Коментарии