
Splatoon в 10 лет: все еще свежий, все еще странный
Splatoon официально исполнилось 10 лет, и это по-прежнему самый странный онлайн-шутер, который когда-либо создавала компания Nintendo - да и вообще кто-либо. Рожденный в мире после Call of Duty и каким-то образом созданный для детей, он никогда не вписывался ни в одну традиционную жанровую полосу. В ней не было убийств. В ней не было контроля территории в обычном смысле этого слова. Она была о цвете, хаосе, моде и вибрациях. Спустя десять лет это решение отойти от нормы все еще кажется революционным.
Splatoon отличалась тем, что не черпала большинство своих идей из других игр. Вместо этого она смотрела на реальный мир - уличную одежду Токио, искусство граффити, идолов J-pop, летние фестивали - и переделывала все это в нечто совершенно свое. Это не было совпадением. Nintendo не ставила перед собой задачу сделать шутер для детей. Они хотели создать что-то совершенно новое, и прежде чем остановиться на Splatoon, они перебрали 70 различных концепций.
"Мы хотели создать игру нового типа, не пытаясь вписаться в существующие жанры". - Бывший генеральный директор Nintendo Сатору Ивата
Эта цитата была частью рекламного интервью, но она вполне соответствует действительности. Что поражает в том раннем процессе разработки, так это то, как мало традиционного игрового жаргона. Вместо этого разработчики задавали себе основные, интуитивно понятные вопросы. Не "какие механики работают в шутерах?", а "во что приятно играть?". "Что имеет смысл делать визуально?" "Что было бы интересно носить?"
В первом рабочем прототипе игроки покрывали чернилами поле боя. Но персонажи не были кальмарами. Это были блоки тофу. Простые кубики с пустым лицом, которые могли исчезать в чернилах. Функционально, но совершенно не продаваемо. Команда ненадолго переключилась на кроликов - их длинные уши и четкие силуэты легче читать в движении, - но снова уперлась в стену: почему кролики стреляют чернилами?
В конце концов, кто-то сказал: "Кальмары стреляют чернилами". И все встало на свои места.
Тогда дизайн, повествование и механика наконец-то совпали. Кальмары могли плавать сквозь чернила. Это означало вертикальное перемещение. Это означало подлые атаки. Это означало превращение шутера в гонку по захвату территории. Это одно решение открыло все остальное.
Оружие в Splatoon - это не пистолеты в традиционном понимании. Это водяные пистолеты, валики, кисточки и ведра. Такие вещи можно встретить на детской площадке или в художественном классе. Для десятилетнего ребенка, впервые взявшего в руки такую игру, не нужно учиться. Ты просто понимаешь, что это такое.
Эта игривость перекинулась и на остальные части игры. Карты Splatoon похожи на скейтпарки и городские площади. Главный центр игры, Инкополис, представлял собой мешанину из модных районов Токио и переулков, запечатленных в Instagram. Его талисманы - сестры Кальмары, Перл и Марина, Deep Cut - отталкивались от реальных кумиров и диджейской культуры, от Хацунэ Мику до хип-хоп дуэтов.
Попасть в Splatoon означало не просто научиться играть - это означало открыть для себя целую атмосферу. Эстетика имела значение. Мода имела значение. Не потому, что она повышала статы (обычно), а потому, что она что-то говорила о вас. В этом смысле игра обошла Fortnite.
Сравнения трудно избежать. Обе игры отличаются стильным дизайном, чередующимися сезонными событиями и внутриигровыми концертами. Но Fortnite хочет быть всем - кинотеатром, концертной площадкой, машиной для заключения сделок с брендами. Splatoon всегда была меньше. Теснее. Более целенаправленной.
В каждой игре Splatoon в конце концов проводится "финальный Splatfest" - последняя схватка перед прекращением поддержки в прямом эфире. Здесь нет бесконечных обновлений, брендовых кроссоверов, скинов Арианы Гранде или "Звездных войн". У игры есть начало и конец. Вечеринка не длится вечно.

Тем не менее, события Splatoon никогда не были просто броскими приколами. На Splatfest'ах игрокам предлагалось выбрать сторону - кетчуп против майонеза, пираты против ниндзя - и сразиться за славу выходного дня. Это был отчасти дискуссионный клуб, отчасти онлайн-митинг и отчасти маркетинговый ход. Это были очевидные попытки повысить вовлеченность, но они также придавали игре структуру. Ритуал.
"Когда Splatfest в своей лучшей форме, он похож на квартальную вечеринку". - GameSpot
Подход Splatoon к социальным сетям следовал той же логике. В Inkopolis игроки могут публиковать нарисованные от руки сообщения, которые появляются в игре и берутся из обновлений в реальном времени. Никакого алгоритма, никакой курации, только необработанные мысли и странное искусство от незнакомцев. Как лента без бесконечной прокрутки.
Такая оперативность моды, событий и общения делает Splatoon похожей на моментальный снимок во времени. Мир не просто стильный. Он кажется обжитым. Дети-кальмары носят старую человеческую одежду. Они слушают музыку, которую, возможно, создавали люди. Они играют в человеческие игры в постчеловеческом мире. Все ярко и жизнерадостно, но в основе лежит постапокалиптический сюжет. Земли больше нет. Ее захватили кальмары.
Это не тонко. И не пытается им быть.
В оригинальную Splatoon больше нельзя играть. Серверы не работают. Инкополиса 2015 года больше нет. Вы должны были быть там. В этом смысле Splatoon отражает свою собственную историю - культуру, построенную на костях другой. Дети в крутых куртках, танцующие под музыку, которую они не совсем понимают, разбрасывающие краску, как будто это что-то значит.
И для многих из нас это так и было.
Splatoon в 10 лет - это не ностальгия. Речь идет о том, чтобы понять, что нечто такое странное, стильное и смелое могло появиться только у Nintendo в 2015 году. И что, несмотря на все, что изменилось в играх с тех пор, ничто больше не похоже на это.
Коментарии