Обзор Borderlands 4: Острая игра, слабый сюжет и самая большая переделка в серии
Borderlands 4 уже здесь, и хотя в ней поставлена задача исправить ошибки Borderlands 3, конечный результат часто ощущается как игра, оказавшаяся между перекомпенсацией и усталостью от франшизы. В игре меньше громких злодеев и чрезмерного юмора, но при этом она лишается большей части той индивидуальности, которая когда-то определяла Borderlands. Остались лишь самые отполированные стрельба и мародерство, которые когда-либо видела серия, да самое плоское повествование в ее истории.
Этот анализ в значительной степени опирается на рецензию Джордана Раме на GameSpot, который подчеркивает, что изменения в Borderlands 4 создают странный дисбаланс между ее механическими достоинствами и повествовательными недостатками. Его критика предлагает обоснованный взгляд на то, как игра развивается по сравнению с Borderlands 3, но в то же время подрывает свой собственный импульс.
По своей сути Borderlands 4 по-прежнему ставит игроков на место охотников за хранилищами - наемников, которыми движет жадность, выживание или месть. На этот раз в центре внимания четыре новых охотника за хранилищами: Векс - сирена, Амон - рыцарь-кователь, Рафа - экзо-солдат и Раш - мощный драчун. В отличие от предыдущих игр, где некоторые персонажи были заметно менее эффективны, в этой четверке каждый из них чувствует себя одинаково жизнеспособным в любой боевой ситуации. Векс может вызывать призрачные копии или зверей для отвода огня, а Амон обеспечивает жестокое превосходство в ближнем бою с помощью элементальных топоров и щитов. Рафа предпочитает быстрые атаки "бей и беги", а деревья навыков позволяют ему переключаться между жестокостью в ближнем бою и разрушением с помощью турелей. Раш, несмотря на то, что в сюжете он выглядит как заурядная личность, в геймплее он выступает в роли надежного тяжелого убийцы.

Проверьте системные требования Borderlands 4 для ПК.
Раме отметил, что этот состав - лучший стартовый состав, который когда-либо представляла франшиза. Впервые каждый охотник за хранилищами чувствует себя сильным и вознагражденным, независимо от того, играете ли вы в одиночку или координируете свои действия в кооперативе. Экспериментирование с деревьями умений и настройка билдов остается главной изюминкой, давая игрокам свободу в поиске новых синергий с оружием, гранатами и щитами. Петля мародерства, перестройки и экспериментов с новыми игровыми стилями здесь самая захватывающая.
Однако когда камера возвращается к сюжету, трещины становятся очевидными. Самая большая проблема Borderlands 3 заключалась в том, насколько надоедливыми стали ее главные злодеи - болтливые, самовлюбленные стримеры, которые не переставали издеваться над игроками. Borderlands 4 реагирует на это, делая сильный замах в противоположном направлении. Его антагонист, Хранитель Времени, имеет угрожающую основу - имплантат, позволяющий ему отслеживать и контролировать Охотника за хранилищами, но это напряжение почти мгновенно испаряется, когда маленький робот-компаньон делает имплантат бесполезным. Вместо нависшей угрозы злодей отходит на второй план. То, что должно было стать сильным центральным крючком, становится еще одной заброшенной нитью.

Вот как объяснил ценообразование Borderlands 4 глава Take-Two Штраус Зельник.
Актеры второго плана также не оказывают должного влияния. Если раньше в играх Borderlands юмор был сбалансирован персонажами, вызывающими сильную реакцию - любите их или ненавидите, - то новые герои Borderlands 4 не производят особого впечатления. Раш прописан как благородный силач, Задра - подозрительный ученый, а остальные едва выходят за рамки архетипов. Раме называет актеров безвкусными, отмечая, что даже когда они сталкиваются с потенциально эмоциональными моментами, такими как неудача в спасении союзника, они не имеют реального веса, потому что игра никогда не устанавливает, почему игроки должны заботиться об этих персонажах.
Эта проблема подчеркивается тем, как игра обращается с возвращающимися лицами. Вместо того чтобы опираться на любимых или вызывающих разногласия персонажей, таких как Клэптрап, Крошка Тина или Безумный Мокси, игра практически полностью сводит их присутствие к минимуму. Лишь некоторые из них появляются ненадолго, и их ограниченные роли подчеркивают, насколько осторожно Borderlands 4 относится к слишком тесным связям со своим прошлым. Убирая узнаваемые фигуры и вставляя им типовые замены, игра убирает и раздражение, и очарование, оставляя после себя пустоту.
Путаница в повествовании Borderlands 4 распространяется и на ее структуру. Поначалу кажется, что игроки будут руководствоваться личными интересами: выживание против импланта Хранителя времени или месть за манипуляции. Однако уже через несколько часов эти мотивы исчезают, заменяясь общим призывом присоединиться к движению сопротивления. Такая внезапная перемена подрывает ранний сюжетный крючок и оставляет ощущение произвольности прохождения. У злодея есть лейтенанты, которых нужно победить, и армии, которые нужно уничтожить, но мотивация, стоящая за всем этим, кажется слабой.

Несмотря на эти недостатки, геймплейные механики держат игру на протяжении большей части ее прохождения. Стрельба в Borderlands 4 - самая отточенная в серии, враги взрываются в хаосе, а фонтаны лута постоянно соблазняют игроков переделывать свои постройки. Огромное разнообразие оружия, способностей и возможностей кастомизации делает игру увлекательной, по крайней мере, на первых порах. Раме похвалил моменты эмерджентного блеска, такие как использование крюков для захвата, чтобы втянуть в бой опасные объекты окружающей среды, цепочки синергии способностей или создание мощных билдов, которые чувствуют себя умными и приносят удовлетворение.
Новые механики передвижения, такие как скольжение и захватные крюки, добавляют новые возможности для передвижения. Игроки могут отводить щиты от врагов, разрывать взрывоопасные бочки в руках или раскачиваться между платформами для вертикальных боевых подходов. Эти механики не преображают игру, но придают встречам столь необходимый импульс. В сочетании с экспериментальным лутом они создают возможности для импровизированных стратегий, моменты, когда хаос кажется живым и удивительным.

Но повторения постепенно разрушают эту энергию. Borderlands 4 знакомит с большинством типов врагов в первой половине игры, а последующие часы пестрят вариациями, в которых нет ничего особенного. Волнение от адаптации к новым угрозам исчезает, когда бой начинает опираться на знакомые шаблоны. Встречи с боссами проходят лучше, избегая чрезмерного дизайна "губки" из пуль, как в Borderlands 3, но и они не дают запоминающихся злодеев в духе Красавчика Джека. Спустя более десяти лет франшизе все еще не хватает антагониста, способного сравниться с ним.
Побочные задания усугубляют проблему. Borderlands всегда опиралась на абсурдный юмор или странные задания, чтобы сделать необязательный контент стоящим, но в Borderlands 4 побочные миссии редко приземляются. Без юмора или сильного сценария многие из них превращаются в филлер, необходимый только потому, что кривая уровней заставляет игроков проходить их, чтобы оставаться конкурентоспособными с сюжетными врагами. Продвижение резко замедляется, если игроки пытаются избежать побочного контента, что делает его менее опциональным и более обязательным. При этом, поскольку квестам не хватает индивидуальности, они скорее похожи на рутинную работу, чем на яркие события.

Эта чрезмерная коррекция - отказ от юмора, эксцентричных персонажей или вызывающих разногласия личностей - оставила игру пустой. Раме заметил, что даже в худшем своем проявлении Клэптрап вызывал реакцию. Он был раздражающим, но запоминающимся, олицетворяя готовность серии к самовыражению. Borderlands 4, пытаясь избежать раздражения, также избегает вдохновения. Она чувствует себя в безопасности, не желая рисковать сильной реакцией игроков.
Тем не менее, нельзя отрицать, что механическая основа сильна как никогда. Кастомизация очень глубока, и игроки вознаграждаются за постоянную работу над новыми конструкциями. Borderlands 4 процветает, когда в ней царит хаос, будь то цепочка элементальных эффектов, стекирование рикошетов или применение тактики захвата крюком в середине боя. Раме отметил, что его любимые моменты связаны с неожиданными синергиями, которые заставляют его чувствовать, что он сломал игру умными способами, даже если эти моменты были мимолетными.
К сожалению, эта сила не может выдержать всю тяжесть долгой кампании. К последним часам отсутствие повествования, слабые персонажи и повторяющиеся боевые циклы оставляют ощущение усталости. Кайф от игры высок, но он зашкаливает, и впечатления снижаются по мере того, как игра растягивает время прохождения за счет наполнителя.

Borderlands 4 удается дать игрокам лучших Охотников за склепами и самую отполированную боевку в серии. Но как целостная игра, она не может предложить убедительных персонажей, юмор или ставки, чтобы соответствовать своей геймплейной основе. Для серии, которая когда-то процветала за счет громких личностей и непочтительной энергии, эта четвертая часть кажется приглушенной. Это шутер, в котором оттачивается механика, но забывается важность индивидуальности.
Игрокам, которым нужны чистые грабежи и стрельба с отточенными системами и богатой кастомизацией, Borderlands 4 подойдет. Для тех, кто ищет запоминающуюся историю, культовых злодеев или незабываемых персонажей, она не подходит. Это одновременно самая технически продуманная и повествовательно пустая Borderlands на сегодняшний день, парадокс, рожденный чрезмерной коррекцией.
Хотите, чтобы я дополнил эту статью историческим разделом, сравнивающим восприятие Borderlands 4 с предыдущими частями, такими как 2 и 3, чтобы читатели могли понять, как она вписывается в наследие франшизы?
Коментарии