Obsidian объясняет, почему у Pentiment нет настоящего убийцы
Игра Pentiment от Obsidian остается одной из самых самобытных повествовательных игр последних лет не только благодаря своему искусству и сеттингу, но и тому, как она подрывает ожидания, связанные с тайной убийства. Действие игры разворачивается в Баварии XVI века, где художник Андреас Малер пытается раскрыть правду о череде убийств в небольшом городке Тассинг. Но как бы тщательно игроки ни расследовали дело и какие бы улики ни искали, истина так и не раскрывается до конца.
Директор игры, Джош Сойер, говорит PC Gamer, что это совершенно намеренно.
С самого начала я сказал: "Я думаю, что для того, чтобы игра была убедительной, как я этого хочу, не может быть правильного ответа", - сказал Сойер в беседе с PC Gamer на GDC в этом году. Он объяснил, что даже в команде разработчиков никто толком не знает, кто убийца - даже он сам. "Люди из команды спрашивали меня, потом люди из Xbox спрашивали меня, а я отвечал: "Нет! Не существует!". И я скажу, что есть люди, которые в ретроспективе... кажутся более вероятными, но это не значит, что они это сделали". - Джош Сойер
Отсутствие однозначного виновника является центральным моментом в дизайне игры. В Pentiment игрок должен обвинить кого-то - но улики всегда неубедительны. Будь то логика, эмоции или чувство вины, окончательное решение оставляет игрока в неясности его выбора, отражая мир, где истина и мораль редко совпадают идеально. Подход Сойера отвергает традиционную структуру загадок, где существует правильное решение, и вознаграждает за тщательную дедукцию.
Сойер, наиболее известный по работе над Fallout: New Vegas и Pillars of Eternity, описал эту двусмысленность как намеренный отход от традиционного решения головоломок.
"Когда всегда есть правильный ответ, а это головоломка, и ты либо понимаешь ее правильно, либо ошибаешься... Я просто не думаю, что в ней есть что-то особенное с точки зрения разработчика RPG", - сказал он.
Для него главное - это сам выбор и эмоциональные последствия, которые за ним следуют.
"Это заставило меня задуматься, а что, если бы вы не знали и просто продолжали идти вперед, верно? И в том ключе, в котором мы делаем RPG: выбор и последствия, мы говорим: "Ты сделал этот выбор. Если у тебя возникнут сомнения, тебе придется с этим смириться".
Главный герой, Андреас Малер, отражает эту философию. "Ты не детектив, ты чертов художник. Ты в этом не разбираешься", - заметил Сойер. Андреаса не учат раскрывать преступления, вместо этого он попадает в ситуацию, когда его действиями движут преданность и моральные инстинкты. Его главная цель - не найти "правду", а защитить своего наставника, Пьеро, добродушного старого монаха, обвиненного в первом убийстве. "Андреас... стремится не дать Пьеро умереть и никогда не отдаст его, потому что для него немыслимо, чтобы Пьеро мог это сделать. Это что-то вроде: "Извини, игрок, Андреас не позволит Пьеро умереть. Тебе придется выбрать кого-то другого". - Джош Сойер
Это повествовательное ограничение заставляет игроков бороться с тем же чувством беспомощности, которое определяет путешествие Андреаса. Решение обвинить другого человека - с неполными доказательствами - становится скорее моральным испытанием, чем логическим. Каждый выбор оставляет после себя неопределенность, усиливая главную идею игры о том, что справедливость и правда не всегда совпадают.
Приверженность Pentiment к двусмысленности принесла ей заслуженное признание как одному из самых амбициозных сюжетных экспериментов Obsidian. Вместо того чтобы предложить завершение, она заставляет игроков задуматься о цене их выбора и несовершенстве человеческих суждений. Отказавшись дать "правильный" ответ, Obsidian превратила то, что могло бы стать типичным расследованием, в размышление о вине, ответственности и границах познания.
Коментарии