Разработчики Silent Hill F считают, что неожиданный всплеск популярности игры во всем мире обусловлен шумихой в сообществе
Успех Silent Hill F стал главной темой для обсуждения в Konami после того, как игра превзошла внутренние ожидания и привлекла более широкую аудиторию по всему миру, чем любая предыдущая игра серии. Команда разработчиков во многом объясняет этот импульс быстрым ростом популярности игры в социальных сетях, где постоянный поток мемов, теорий, фан-арта и прямых трансляций поддерживал популярность игры и после выхода. Эффект был особенно заметен в Японии, где интерес резко возрос в течение нескольких недель после релиза и сформировал видимый цикл обратной связи, что увеличило охват игры.
Перевод недавнего интервью с разработчиком, выполненный компанией Automaton (источник), дает самое четкое представление о том, почему название игры так прижилось.
Директор Мотои Окамото заявил, что студия ожидала более неоднозначной реакции из-за смены стилистики игры. Silent Hill F двинулся в сторону японской эстетики, принял динамичный темп и опирался на сценарий, основанный на персонажах, написанный Ryukishi07, наиболее известным по серии When They Cry. Эти отклонения от устоявшейся идентичности франшизы несли в себе очевидный риск, как в плане тональности, так и структуры. Вместо этого игра побила рекорды франшизы и стала самым продаваемым релизом серии. Окамото отметил, что расширившаяся аудитория включала в себя многих новичков, особенно в Японии, где онлайн-просмотр играл решающую роль в привлечении внимания.
Он объяснил, что большинство современных релизов теряют интерес в течение нескольких дней, поскольку внимание быстро переключается между новыми темами. Silent Hill F избежала этой закономерности, поскольку игроки нашли возможность исследовать и расшифровать сюжет, что привело к продолжительным обсуждениям и волне художественных работ, связанных с персонажами. Несколько персонажей вызвали широкое творческое переосмысление, создав культурный профиль, вышедший за рамки обычного ажиотажа в первую неделю. Окамото утверждал, что игры, способные вызвать такой исследовательский интерес, как правило, остаются в памяти дольше, даже если более широкое обсуждение продолжается.
«В последнее время разговоры об играх распространяются с невероятной скоростью», — сказал он. «Но игры, о которых говорят даже спустя месяцы после релиза, — это те, о которых интересно рассуждать и анализировать, и вокруг них обычно появляется множество фан-артов с персонажами. По моему опыту, игры, способные вызвать такой ажиотаж, как правило, живут дольше». — Мотои Окамото
Ryukishi07 описал дизайнерские решения, которые позволили истории найти отклик у игроков. Он сказал, что психологический хоррор лучше всего работает, когда главные герои спокойно реагируют на обстоятельства, давая игрокам возможность вжиться в роль, не перегружая их тяжелыми описаниями или открытыми эмоциональными сигналами. Эта сдержанность задаёт тон всему повествованию. Персонажи в таких историях часто выглядят замкнутыми или обременёнными, с приглушёнными диалогами и ограниченной саморефлексией. Привлекательность исходит не от сопричастности в традиционном смысле, а от тревожного эмоционального присутствия, побуждающего скорее к размышлениям, чем к сочувствию.
Он сказал, что эта динамика создаёт проблему: подобные персонажи редко вызывают широкий ажиотаж, поэтому многим психологическим хоррорам сложно добиться продолжительного обсуждения. Silent Hill F предложил другой подход. Команда создала персонажей с более резкими контрастами, что позволило игрокам создавать собственные интерпретации и проводить параллели, которые подпитывали бы дальнейшие спекуляции. Такая гибкость помогла создать обширный массив фанатского материала, который затем внёс вклад в развитие игры.
«Это не то, что заставляет вас чувствовать: «Я хочу, чтобы они были моими друзьями», это скорее тёмная сторона призыва», — сказал он. — Ryukishi07
Несмотря на бурную реакцию, Ryukishi07 предупредил, что игру не следует рассматривать как шаблон для всей франшизы. Он сказал, что Silent Hill F представляет собой лишь одно из проявлений возможностей серии, а не фиксированное направление для будущих релизов. Он надеется, что игра продемонстрирует, что Silent Hill может менять стиль, тон и структуру, не теряя при этом своей идентичности. Если зрители продолжат хорошо её воспринимать, он считает, что игра может стать примером многогранности серии, а не окончательной моделью.
__КОРОТКИЙ_ТОКЕН_2__
Положительный отклик распространился и на критику. Многие рецензенты отметили, что медленная первая половина игры сменилась более насыщенным вторым актом, а раннее обновление после релиза облегчило повторное прохождение, скорректировав ход боя и улучшив темп. Эти изменения помогли игрокам продвинуться ко всем пяти концовкам, что естественным образом способствует многократному прохождению игры.
Читайте также, что недавнее обновление Silent Hill F добавило режим сложности «Casual», предназначенный для игроков, которые возвращаются для дополнительных прохождений. Этот режим снижает сложность «New Game Plus», помогая тем, кто стремится получить каждую концовку или раскрыть последние сюжетные линии истории Хинако, проходить последующие прохождения без более сложных боевых задач, характерных для оригинальной игры.

11% бонус на депозит + фриспины
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕСПЛАТНЫЕ 2 ВРАЩЕНИЯ КОЛЕСА
BEST ODDS, бесплатный ежедневный кейс, бесплатные дожди, ежедневный, еженедельный и ежемесячный рейкбек!

Зарегистрируйтесь сейчас и получите 1 БЕСПЛАТНЫЙ КЕЙС
Бесплатный кейс и 100% Приветственный Бонус




Коментарии