Релиз Skyrim на Switch 2 возрождает недовольство портами Bethesda
Появление Skyrim на Switch 2 было ожидаемо, хотя бы потому, что игра уже выходила практически на всех устройствах, способных работать с программным обеспечением. Чего игроки не ожидали, так это версии, которая реагирует на каждое нажатие кнопки через четверть секунды. Задержка ввода стала главной жалобой в течение нескольких часов после релиза и самым сильным признаком того, что терпение аудитории к переизданиям Bethesda лопнуло.
Видеозапись задержки быстро распространилась, вызвав отклики, в которых порт описывался как непригодный для тяжелых экшенов. С технической точки зрения разрыв во времени может показаться незначительным, но на контроллере он ощущается медленным, несвязным, а иногда и неработоспособным. Один из зрителей выразил преобладающее мнение после просмотра сравнительного ролика.
"Это ужасно, как задерживается движение", - написал пользователь Reddit.
Порт включает в себя предыдущие расширения, контент Creation Club и набор предметов из Legend of Zelda. Bethesda также сделала обновление бесплатным для владельцев Anniversary Edition на Switch. Но все это не перевешивает ощущения, что техническая работа не соответствует возможностям аппаратного обеспечения. Игроки ожидали более плавной работы в 2025 году и задавались вопросом, почему игра 2011 года до сих пор работает на частоте 30 кадров в секунду на системе, которая продается с гораздо более высокой производительностью.
Другой комментатор обратил внимание на частоту кадров и общий темп игры.
"Я даже не буду говорить о 30 кадрах в секунду для игры 2011 года в 2025 году на консоли, способной запустить Cyberpunk на 40", - написали они.
"Я просто скажу, что частота кадров даже не стабильна".
Реакция отражает общую усталость от подхода Bethesda к возвращению каталожных игр. Постоянная ротация Skyrim на новых платформах когда-то была частью шутки, связанной с его вездесущностью. Тон изменился, поскольку все больше игроков приходят к выводу, что переиздания студии выходят с прежними недостатками. Порт на Switch 2 стал еще одним примером релиза, в котором появились новые проблемы без устранения старых.
Ожидания возросли после того, как более сильные версии Switch 2 от других студий продемонстрировали, что устройство может справиться с требовательными проектами. Когда такие порты, как Cyberpunk 2077 и Star Wars: Outlaws, устанавливают стандарты технической тщательности, минимальные обновления резко выделяются. Последняя версия Skyrim только усилила контраст.
Недавняя история Bethesda усугубила реакцию. Вскоре после выхода Starfield подверглась критике за выбор дизайна и производительность. Последовало юбилейное издание Fallout 4 со своими проблемами, особенно на ПК, где обновление нарушило совместимость с модами. Для игроков, которые полагаются на созданные сообществом функции, это единственное изменение сделало игру неиграбельной до появления исправлений. Сообщения о сбоях, битых текстурах и нефункциональных дополнениях еще больше подорвали доверие. Даже с исправлениями, устраняющими давние проблемы, такие как десятилетняя проблема с VATS, создавалось впечатление, что студия не справляется со своими старыми играми.

Порт Skyrim для Switch 2 теперь вписывается в эту схему. Bethesda может решить устранить задержку ввода и другие недостатки с помощью обновлений, что является обычной практикой в современной индустрии. Компания также выигрывает от возобновления интереса к своим старым франшизам. Популярность Fallout выросла после успеха серии Amazon, а очередное издание Skyrim добавляет еще один поток доходов, пока The Elder Scrolls 6 медленно продвигается в разработке.
Что еще трудно изменить, так это восприятие переизданий как рутины и недоработок. Каждое новое издание напрашивается на сравнение с предыдущими версиями, многие из которых содержат ошибки более чем десятилетней давности. Повторы сменили тон в отношении долговечности Skyrim. Юмор по поводу "очередного релиза Skyrim" теперь смешивается с вопросами о том, почему эти обновления по-прежнему выходят с невынужденными ошибками.
Когда-то Bethesda имела репутацию студии, способной создавать обширные, самобытные миры, несмотря на технические недостатки. Нынешняя атмосфера менее снисходительна. Один из комментаторов так сформулировал эту перемену.
"Я помню, как некоторое время они были любимцами интернета, которые не делали ничего плохого", - написал он.
"Полностью сожгли всю добрую волю потребителей".
Читайте также: ведущий дизайнер Skyrim Брюс Несмит (Bruce Nesmith) поразмышлял над тем, как долговечна игра с агентством игроков, и сказал, что ее долговечность обусловлена свободой, которую она предоставляет игрокам, а не жанровыми условностями. Выступая в подкасте FRVR, он вспомнил, как отреагировал на то, что спустя годы после запуска игры увидел количество постоянных игроков.

Коментарии