EGW-NewsСтратегия раннего доступа Divinity от Larian основана на вынужденных затратах на аппаратное обеспечение
Стратегия раннего доступа Divinity от Larian основана на вынужденных затратах на аппаратное обеспечение
267
Add as a Preferred Source
0
0

Стратегия раннего доступа Divinity от Larian основана на вынужденных затратах на аппаратное обеспечение

Оптимизация Divinity стала неожиданным приоритетом для Larian Studios, поскольку растущие цены на аппаратное обеспечение нарушают долгосрочные планы разработки следующей ролевой игры студии. По словам генерального директора Larian Свена Винке (Swen Vincke), растущая стоимость оперативной памяти и SSD-накопителей вынуждает команду проводить глубокую техническую работу гораздо раньше, чем планировалось, что меняет ход разработки Divinity в раннем доступе.

Не пропустите новости и обновления эспорта! Подпишитесь и получайте еженедельный дайджест статей!
Зарегистрироваться
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Claim bonus

Комментарии прозвучали в интервью TheGamer, где Винке рассказал о рынке аппаратного обеспечения, с которым студия не сталкивалась ранее. Цены на память и накопители, которые долгое время считались достаточно предсказуемыми для планирования, стали нестабильными из-за глобального дефицита и ускоряющихся требований к инфраструктуре ИИ. Эта нестабильность имеет непосредственные последствия для студий, создающих масштабные компьютерные игры, рассчитанные на годы жизни в раннем доступе.

"Интересно, что еще одна проблема - это цены на оперативную память и SSD, и, блин, чувак. Буквально никогда такого не было", - говорит Винке.

Для Larian проблема не ограничивается только стоимостью. Архитектура игры для длительного выпуска в раннем доступе должна предвосхищать будущие аппаратные нормы и при этом хорошо работать на сегодняшних системах. Традиционно студии могли полагаться на постоянное совершенствование потребительского оборудования и снижение цен, чтобы сгладить некоторые неэффективные моменты на ранних этапах. Винке говорит, что эти предположения больше не работают.

"Это разрушает все ваши прогнозы, которые вы имели на этот счет, потому что обычно вы знаете кривые и можете защитить оборудование", - говорит он. "Это будет интересно. Это значит, что, скорее всего, уже в раннем доступе нам придется проделать много работы по оптимизации, которую мы не хотели делать в тот момент".

Этот сдвиг влияет как на расписание, так и на творческие приоритеты. Оптимизация обычно откладывается на более поздние этапы разработки, когда системы, визуальное оформление и контент стабилизируются. Выполнение этой работы раньше может замедлить итерации и закрепить технические решения раньше, чем планировалось. Для студии, известной реактивным развитием и системной глубиной, такой компромисс очень важен.

Larian’s Divinity Early Access Strategy Based On Hardware Costs Forcing 1

Более широкая причина находится далеко за пределами контроля Larian. Производители памяти перенаправляют мощности на серверы ИИ, которые полагаются на память с высокой пропускной способностью и массивные массивы хранения. Хотя потребительская оперативная память и память для центров обработки данных не идентичны, они конкурируют за общие производственные ресурсы. По мере того как инвестиции в ИИ продолжают исчисляться сотнями миллиардов, доступность потребительского оборудования сужается.

В результате на рынке отдельные планки оперативной памяти могут приближаться к стоимости целых консолей текущего поколения, а цены на SSD демонстрируют признаки аналогичного давления. Для разработчиков, ориентированных на ПК, особенно для тех, кто нацелен на широкую совместимость с системами, это увеличение напрямую отражается на ограничениях при проектировании.

Ситуация неловко пересекается с недавним признанием Larian о том, что она использует инструменты генеративного ИИ в ограниченных частях своего рабочего процесса. Это признание вызвало критику, учитывая роль ИИ в возникновении дефицита аппаратного обеспечения, от которого страдает студия. Винке ответил на обеспокоенность, уточнив сферу применения этих инструментов, подчеркнув, что они не заменяют художников и не генерируют конечные активы.

Мы не "настаиваем" и не заменяем концепт-художников искусственным интеллектом", - сказал Винке. Мы используем инструменты ИИ для поиска референсов, так же как мы используем Google и художественные книги". На самых ранних этапах разработки идеи мы используем его как грубый набросок для композиции, который заменяем оригинальным концепт-артом. Никакого сравнения".

Это объяснение роднит Larian с несколькими другими крупными студиями, которые без лишнего шума взяли на вооружение аналогичные инструменты для ранних экспериментов, а не для производства контента. Тем не менее, ирония заключается в том, что даже минимальное участие в рабочих процессах ИИ привязывает разработчиков к экосистеме, которая меняет экономику аппаратного обеспечения во всей индустрии.

Для игроков это, скорее всего, проявится в системных требованиях и целевых показателях производительности на ранних стадиях выхода Divinity. Более агрессивная оптимизация может означать более широкую поддержку аппаратного обеспечения на старте, но она также может замедлить развертывание функций, поскольку инженерные ресурсы будут направлены на обеспечение стабильности производительности. Винке назвал эту проблему преодолимой, хотя и нежелательной, и подчеркнул, что адаптация - это часть реальности разработки игр.

"Это сложно, но это видеоигры", - сказал он. - Свен Винке

Поскольку цены на память и накопители продолжают колебаться, разработка Divinity может служить наглядным примером того, как внешние рыночные силы определяют творческие и технические решения задолго до релиза. Для Larian оптимизация Divinity больше не является задачей полировки на поздней стадии. Она становится фундаментальным требованием, продиктованным не столько амбициями, сколько стоимостью аппаратного обеспечения, которое понадобится игрокам для запуска игры.

Читайте также: Larian Sets Boundaries On AI As Divinity Moves Into Full Production - студия описывает, как генеративные инструменты будут ограничены внутренней поддержкой, а весь поставляемый контент останется полностью человеческим во время перехода Divinity в полномасштабную разработку.

Прокомментировать
Понравилась статья?
0
0

Коментарии

БЕСПЛАТНАЯ ПОДПИСКА НА ЭКСКЛЮЗИВНЫЙ КОНТЕНТ
Получайте подборку самых важных и актуальных новостей отрасли.
*
*Только важные новости, никакого спама.
ПОДПИСАТСЬЯ
ПОЗЖЕ
Мы используем файлы cookie, чтобы анализировать трафик, подбирать для вас подходящий контент и рекламу, а также дать вам возможность делиться информацией в социальных сетях.
Настроить
ОК