Larian устанавливает границы для ИИ, поскольку Divinity переходит к полноценному производству
Производство новой Divinity движется вперед, и теперь в Larian Studios более четко определены границы использования искусственного интеллекта. После анонса Divinity на церемонии The Game Awards руководство студии изложило подход к разработке, который предполагает использование генеративного искусственного интеллекта для внутренней поддержки, но при этом весь поставляемый контент будет создаваться людьми. Larian переходит от Baldur's Gate 3, одной из самых успешных ролевых игр в истории, к новому этапу, определяемому масштабом, давлением и возвращением к франшизе, которой студия полностью владеет.
Свен Винке, основатель и главный исполнительный директор Larian, подтвердил, что инструменты генеративного ИИ являются частью текущего рабочего процесса студии, но сказал, что грядущая Divinity не будет содержать материалов, сгенерированных ИИ. В беседе с Bloomberg Винке описал ИИ как фоновый инструмент, используемый для изучения идей, расширения внутренних документов, создания ранних концепт-артов и чернового текста во время разработки. Ни один из этих материалов, по его словам, не появится в финальной версии игры.
"В Divinity "все - человеческие актеры; мы сами все пишем", - говорит Свен Винке.
Уточнение появилось в тот момент, когда использование искусственного интеллекта в разработке игр превратилось во вспышку напряженности в индустрии. Студии сталкиваются с растущим вниманием со стороны работников и зрителей, обеспокоенных тем, что автоматизация заменяет творческий труд. Винке признал, что внутреннее внедрение инструментов ИИ в Larian вызвало определенное сопротивление, но сказал, что компания достигла рабочего консенсуса.
"И хотя использование ИИ вызвало определенное сопротивление внутри компании, - считает Винке, - на данный момент все в компании более или менее согласны с тем, как мы его используем", - Свен Винке.
Игровые инструменты не обеспечили значительного повышения эффективности. Вместо этого они выполняют роль ускорителей идей на ранних стадиях, а не заменяют дизайнеров, писателей или художников. Винке подчеркнул, что творческие суждения и итерации по-прежнему зависят от человека и что искусственный интеллект не решил главную задачу - ускорить создание сложных ролевых игр.

Эта проблема становится все более актуальной, когда Larian пытается сократить циклы разработки. На создание Baldur's Gate 3 ушло около шести лет, что было обусловлено ее амбициями и перебоями в работе во время пандемии Ковид-19. С Divinity студия намерена закончить производство за гораздо меньшее время. Винке заявил, что цикл в три-четыре года является более здоровым, хотя и предупредил, что творчество не поддается сжатию.
"Я думаю, что три-четыре года гораздо полезнее, чем шесть лет", - Свен Винке.
Один из методов, который Larian использует для сокращения сроков, - параллельная разработка. Вместо того чтобы создавать квесты и сюжетные линии последовательно, несколько команд, занимающихся повествованием, работают одновременно над разными частями игры. Для этого потребовались более крупные отделы сценаристов и писателей, чем когда-либо прежде, хотя студия признает, что итерации все равно требуют времени.
"Сам творческий процесс - это то, что невозможно ускорить", - Свен Винке.
Divinity знаменует собой возвращение Larian к собственной темной фэнтезийной вселенной после ее погружения в Dungeons & Dragons в Baldur's Gate 3. Эта игра, созданная по лицензии Hasbro и Wizards of the Coast, разошлась тиражом более 20 миллионов копий и получила награду "Игра года" по версии многих изданий. Этот успех превратил Larian из уважаемого нишевого разработчика в одну из самых заметных студий индустрии. Он также породил ожидания, которые теперь сопровождают каждый шаг компании.
По словам Винке, изначально студия планировала продолжать работать в рамках Dungeons & Dragons. После нескольких месяцев ранней разработки команда отошла от этого. Системы были знакомы, но энтузиазм пропал.
"Концептуально все ингредиенты для действительно крутой игры были на месте, за исключением сердец разработчиков", - Свен Винке.
Поворот к Divinity был обусловлен творческим подходом и гибкостью. В отличие от Dungeons & Dragons, Divinity позволяет Larian разрабатывать механики специально для цифровой игры, не адаптируя правила настольной. Винке утверждает, что такая свобода делает базовые системы более понятными и выразительными в контексте видеоигры.
"Здесь мы создаем систему, предназначенную для видеоигры. Ее гораздо легче понять", - Свен Винке.
В технологическом плане студия также идет на риск. Divinity создается на новом движке, что вызвало первые трения, но со временем должно окупиться. Смена движка призвана улучшить потоковую передачу контента в игровой мир и углубить кинематографичность, которая стала отличительной чертой Baldur's Gate 3. Эти амбиции согласуются с более широкой целью Larian - расширением реактивного повествования, когда решения игрока приводят к долгосрочным последствиям.

По словам Винке, команда хочет продвинуть этот подход дальше, чем раньше. В Baldur's Gate 3 игроки часто сталкивались с радикально разными исходами в зависимости от альянсов, выбора диалогов и боевых решений. Divinity призвана расширить эти различия.
"Идея заключается в том, что когда вы будете обсуждать игру с коллегами-журналистами, у вас будут совершенно разные истории", - Свен Винке.
"Мы делаем несколько вещей, которых раньше не было в ролевых играх, я думаю".
Рост студии подкрепляет эти амбиции. Сейчас в Larian работает около 530 человек в семи офисах в Европе, Северной Америке и Азии. Масштаб - это отход от прежних лет компании, когда она работала с гораздо меньшими командами и бюджетами. Винке назвал расширение необходимым, но сложным, поскольку оно привело к появлению новых уровней ответственности, которых он не ожидал.
"Я думаю, что у многих основателей есть та же проблема", - говорит Свен Винке.
"Я должен быть большим, иначе я не смогу сделать свою видеоигру". С ростом внезапно появляется целая куча обязанностей, о которых вы даже не подозревали".
Структура собственности также претерпела изменения. Винке и его жена остаются мажоритарными акционерами, в то время как Tencent владеет значительным миноритарным пакетом. По словам Винке, Tencent имеет представительство в совете директоров, но не влияет на повседневные операции и творческое направление. Партнерство обеспечило финансовую стабильность, которая позволила Larian взяться за такой крупный проект, как Baldur's Gate 3, не рискуя выживанием студии.
Это дало мне уверенность в себе: "Хорошо, я больше никогда не окажусь на заправке и не позвоню жене, чтобы сказать, что не могу заплатить", - Свен Винке.
Эта финансовая безопасность теперь напрямую связана с производством New Divinity. По словам Винке, доходы от Baldur's Gate 3 позволяют Larian вкладывать больше средств в эксперименты с повествованием, даже если она пытается контролировать масштабы. Планируется ранний доступ, продолжая стратегию выпуска, которую Larian использовала для предыдущих игр, хотя студия не ожидает, что Divinity будет готова в 2026 году.
ИИ остается на втором плане на протяжении всего процесса. Винке неоднократно говорил о нем как о вспомогательном, а не преобразующем инструменте. На GDC и в последующих интервью он отвергал идею о том, что ИИ может заменить разработчиков, утверждая, что он может помочь командам изучить больше вариантов, прежде чем выделять ресурсы.
"Так что мы, конечно, не рассматриваем его как замену разработчикам", - Свен Винке.
"Но мы видим в нем то, что позволяет нам делать больше вещей".
Читайте также: после анонса интерес к раннему каталогу Larian резко возрос: Divinity: Original Sin и другие старые игры вновь стали популярны в Steam. Данные об активности показывают, что анонс новой ролевой игры Divinity заставил игроков вернуться к предыдущим играм студии, продлевая импульс, созданный Baldur's Gate 3, и усиливая притяжение ранних систем и миров Larian.

Коментарии