Возрождение надежды на продолжение NieR: Automata благодаря загадочному сообщению
Надежды на продолжение NieR: Automata резко возросли после того, как прямая трансляция, посвященная 9-летию игры, завершилась интригующим сообщением: «NieR: Automata — продолжение…». Игра, недавно преодолевшая отметку в 10 миллионов проданных копий по всему миру, имеет преданную фанатскую базу, жаждущую новой части. Официальный аккаунт Nier X отпраздновал этот рубеж продаж 20 февраля, что вызвало волну запросов от фанатов на следующую игру.
Подогревая слухи, создатель и ведущий The Game Awards Джефф Кейли поделился скриншотом тизера на своей странице в X, что заставило многих задуматься, обладает ли он инсайдерской информацией или просто делится своим восторгом как фанат. Тизер взбудоражил сообщество, хотя некоторые остаются скептически настроены, предполагая, что это может быть просто очередное кроссоверное событие, а не полноценная игра.
__КОРОТКИЙ_ТОКЕН_0__
Этот возобновившийся оптимизм контрастирует с предыдущими заявлениями создателя серии Йоко Таро. В прошлом году он упомянул, что несколько его проектов были прекращены, что поставило под сомнение финансовую жизнеспособность новой игры Nier, несмотря на ее коммерческий успех. Он подчеркнул сложность обеспечения бюджета для новой игры даже после продажи десяти миллионов копий. Это создало чувство неопределенности среди фанатов, особенно по сравнению с более ранними комментариями разработчиков, которые шутили, что «с радостью согласятся на что угодно ради денег».
Я считаю, что контраст между прошлыми финансовыми проблемами и этим новым, обнадеживающим тизером является значительным поворотом событий для будущего франшизы. Внезапный переход от осторожного пессимизма к прямому «продолжение следует» заставил сообщество гадать, что же изменилось за кулисами Square Enix.
__КОРОТКИЙ_ТОКЕН_1__
Фанаты Nier известны своей страстью, которая порой приводит к интенсивным спекуляциям и спорам. Я смотрел трансляцию кроссовера 10 июня, потому что был в восторге от того, что Stellar Blade наконец-то выйдет на ПК, и мне было любопытно увидеть, как Йоко Таро импровизирует вместе с главой Shift Up Ким Хён-Тэ. За этим последовала буря онлайн-дискуссий по поводу цензуры в NieR: Automata, а точнее, по поводу её опровержения. В яростных обсуждениях в социальных сетях утверждалось, что Square Enix заставила разработчиков изменить дизайн 2B, чтобы угодить «западным вкусам», и многие были убеждены, что корпоративные интересы диктовали творческие решения вплоть до длины юбок.
Более внимательное изучение фрагмента трансляции показало, что спор возник из-за нюансов, которые, вероятно, были утеряны при переводе английских субтитров, что фактически опровергает слухи о цензуре. Этот инцидент служит напоминанием о том, как быстро могут формироваться сюжетные линии, и он перекликается с нынешним скептицизмом некоторых фанатов, которые считают, что анонс сиквела может быть очередным недоразумением или просто намеком на менее масштабный проект.
Йоко Таро всегда стремился к неоднозначности в своих работах. В NieR: Automata он поставил перед собой задачу создать сюжет, намеренно сложный и трудный для полного понимания.
«Я стремился создать историю, которую мне самому было бы трудно понять».
— Йоко Таро
Отправной точкой для него стал не понятный герой, а персонаж, созданный так, чтобы казаться игроку чуждым. История началась с Симоны, большой женщины-робота, поющей на сцене, — персонажа, чьи мотивы намеренно завуалированы. Таро объяснил, что если его предыдущая игра, Nier Replicant, фокусировалась на понятных причинах конфликтов, то Automata — совсем другое дело.
«В игре Replicant вы всегда сражаетесь с врагами, понимая причину своих действий. На этот раз невозможно испытывать к ним сочувствие. Она посвящает себя мужчине, одеваясь в одежду из трупов. Я добавил эту черту, с которой игроки не смогут себя ассоциировать».
— Йоко Таро
Игра развивается через ситуации, которые трудно понять, сплетая запутанный сюжет, для полного понимания которого требуется несколько прохождений. Такой подход к повествованию является центральным элементом идентичности игры и художественного видения её создателя.

Таро описывает свой писательский процесс, используя развернутую метафору создания куба из глины. Он объяснил, что творец никогда по-настоящему не заканчивает свою работу, а находится в бесконечном цикле совершенствования.
«Я бы сказал, что создание истории похоже на лепку куба из глины. Ты его лепишь, но каждый раз, когда смотришь на него, обнаруживаешь, что какая-то сторона искривлена. Потом снова пытаешься его поправить, и понимаешь, что искривлен он где-то ещё. Это чувство не проходит. Пока ты его постоянно корректируешь, наконец, наступает дедлайн, и тебе нужно остановиться».
— Йоко Таро
Это ощущение непреодолимой нехватки совершенства является неотъемлемой частью его творческого опыта. Конечный продукт — это не результат полного удовлетворения, а скорее момент, когда время истекает. В расставании есть грусть, но он не переносит оставшиеся идеи в новые проекты, предпочитая каждый раз начинать с нуля. Эта философия предполагает, что любой новый проект по Nier будет совершенно новым начинанием, стремящимся к совершенству нового «куба». Фанаты уже смотрят в будущее, гадая, какие анонсы могут появиться к гипотетическому 15-летию NieR: Automata.
Читайте также: Йоко поделился с Famitsu своими опасениями по поводу будущего разработки игр, задавшись вопросом, что произойдет, когда ИИ перестанет быть инструментом и станет создателем, предположив, что они «могут стать похожими на бардов».

Коментарии