Тим Кейн о Troika Games, амбициях и несовершенных шедеврах
Дизайнер Fallout Тим Кейн вновь обратился к бурной истории разработки Troika Games, рассказав о том, как амбиции, ограниченные ресурсы и внутренние привычки привели к созданию трех ролевых игр, которые вышли в нестабильном состоянии, но впоследствии завоевали прочную репутацию.
В недавнем влоге на своем YouTube-канале Кейн подробно рассказал об Arcanum, The Temple of Elemental Evil и оригинальной Vampire: The Masquerade - Bloodlines, утверждая, что их недостатки были результатом неконтролируемого размаха, а не пренебрежения или безразличия к качеству.
Кейн, который руководил разработкой первого Fallout до ухода из Interplay, основал Troika вместе с ветеранами Fallout Джейсоном Андерсоном и Леонардом Боярским. В период с 2001 по 2004 год студия выпустила всего три игры, после чего закрылась. Все три игры выходили с серьезными техническими проблемами. Со временем каждая из них обрела преданных поклонников, поддерживаемых патчами сообщества и переоценкой критиков. В частности, Bloodlines, несмотря на первоначальный прием, стала эталоном повествовательного дизайна ролевых игр.
В видеоролике Кейн назвал проблемы студии структурными. Тройка была маленькой, недофинансированной и агрессивной в своих дизайнерских целях. Каждый проект накапливал функции быстрее, чем команда успевала их стабилизировать. Кейн описал культуру разработки, в которой предпочтение отдавалось включению, а не сдержанности, даже когда сроки поджимали, а инструменты не были готовы.
"У нас было много идей по функциям, мы совсем не редактировали себя, и мы были маленькой командой", - говорит Кейн.
"Каждый раз, когда Тройка приступала к созданию игры, будь то Arcanum, Temple of Elemental Evil или Bloodlines, мы хотели сделать очень много вещей. У нас было так много идей", - Тим Кейн.
Такой подход не ограничивался концепциями геймплея, а распространялся на производственную инфраструктуру. По словам Кейна, команда часто спешила создать внутренние инструменты для поддержки новых механик, создавая хрупкие системы, которые усугубляли проблемы на более поздних этапах разработки. В результате баги оказывались не изолированными дефектами, а продуктом многоуровневой сложности.
"Мы стремились сделать эти функции быстро. Что еще хуже, мы быстро создавали инструменты для создания контента для этих функций", - говорит Кейн.
Так что не только конечный результат, но и инструменты для его создания были несовершенны". Наличие такого количества возможных вариантов геймплея приводило к непредвиденным взаимодействиям", - Тим Кейн.
Arcanum стала примером такой философии дизайна. Игра позволяла игрокам решать квесты с помощью боя, воровства, убеждения или пацифизма, часто без четких ограждений. Поддерживались системы ремесел, реактивные газеты, заклинание, позволявшее игрокам разговаривать с любым мертвым NPC, и полностью проходимая карта мира, создаваемая между основными локациями. Кейн признал, что многое из этого едва держалось на плаву при запуске, а стабильность значительно повысилась только после нескольких лет работы сообщества, включая неофициальный патч Дрога Блэктута.

Кейн частично объяснил эти решения неопытностью. По его словам, он недооценил стоимость обслуживания таких систем и переоценил, насколько реально поддерживать их небольшой команде. Бюджеты были ограниченными, графики - фиксированными, а компромиссы часто приходили слишком поздно.
"Мы делали этот контент как можно быстрее, чтобы попытаться вписать его в составленный нами график", - говорит Кейн.
"А график был таким, каким он был, потому что я был не очень хорошим бизнесменом, а бюджеты были не очень большими", - Тим Кейн.
Он также рассказал о несоответствиях в использовании разработчиками собственных инструментов Тройки. Не имея сильной внутренней документации или стандартизированных практик, члены команды иногда писали собственные решения для проблем, которые уже могли решить существующие системы. Кейн сравнил это с использованием неправильного инструмента только потому, что никто не знал о существовании лучшего.
К тому времени, когда "Тройка" добралась до The Temple of Elemental Evil, команда попыталась сузить рамки. В результате получилась игра, более сфокусированная, чем Arcanum, но все равно требовательная. Строгая реализация правил Dungeons & Dragons 3.5 Edition добавила сложности, что затруднило тестирование и баланс. Bloodlines представляла собой другую задачу. Тройка" создала ее на движке Source от Valve, в то время как сам движок все еще развивался. В то же время студия стремилась к полноценной озвучке и плотному повествованию, не прибегая к таким уловкам, как повторное использование звуковых файлов инопланетных языков, характерных для других ролевых игр той эпохи.
"Тонны контента означают тонны багов", - говорит Кейн.
"Можно подумать, что мы научились, но каждый раз мы получали неправильный урок", - Тим Кейн.
Кейн подчеркнул, что нестабильность не была случайной. Он взял на себя ответственность и сказал, что видео должно было объяснить, а не оправдать выход "Тройки". Он также отметил, что ролевые игры часто выходят неровными, особенно те, которые построены на выборе игрока и системном взаимодействии. Для Тройки снижение амбиций в погоне за полировкой подорвало бы самобытность студии.
Наследие этих решений по-прежнему заметно. Игры Тройки продолжают привлекать новых игроков, часто через исправленные версии, которые стабилизируют, но не упрощают их дизайн. Кейн признал, что ярлык, который многие фанаты приняли со временем, подходит лучше, чем "багги".
"Или, как люди называли их, несовершенные шедевры", - сказал он.
Читайте также: Тим Кейн недавно в другом видео обратился к фанатским теориям Fallout и спорам о каноне, проведя четкую границу между интерпретацией сообщества и авторитетом нынешнего правообладателя франшизы.
5 бесплатных кейсов, ежедневная халява и бонус


11% бонус на депозит + фриспины
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕСПЛАТНЫЕ 2 ВРАЩЕНИЯ КОЛЕСА

Зарегистрируйтесь сейчас и получите 1 БЕСПЛАТНЫЙ КЕЙС
Бесплатный кейс и 100% Приветственный Бонус


Коментарии