Cairn и стоимость каждого захвата
Cairn открывается на горе, которая представляет собой не вызов, который нужно преодолеть, а место, которое решает, разрешат ли вам пройти. В первые часы демонстрации игры подъем быстро устанавливает свои условия: каждое движение стоит энергии, каждая ошибка имеет вес, а безопасность - это то, что вы строите медленно или не строите вовсе.
Благодаря превью IGN ранний доступ к Cairn показывает, насколько сознательно игра отказывается от зрелищности в пользу контроля. Разработанная The Game Bakers, Cairn - это симулятор выживания, ориентированный на скалолазание и построенный вокруг горы Ками, возвышающейся враждебной вершины, которая требует внимания на каждом преодоленном метре. Игрок управляет Аавой, одиночным альпинистом, пытающимся совершить восхождение, которое зависит как от выносливости, так и от намерений.
Система восхождения отвергает автоматизацию. Каждая конечность ставится вручную, а прогресс зависит от детального изучения скалы. Небольшие трещины, неглубокие выступы и неровные углы определяют возможные варианты. Аава не притягивается к поверхностям. Она реагирует на размещение, баланс и усталость. Ее сила значительна, но не безгранична. Руки трясутся, ноги дрожат, а хваты деградируют по мере истощения энергии.

Взаимосвязь между действиями игрока и поведением персонажа скорее взвешенная, чем враждебная. Аава помогает, где может, закрепляя захваты при правильном расположении и корректируя свое тело для поддержания баланса, но ответственность в основном остается за игроком. Ошибки не кажутся случайными. Они воспринимаются как заслуженные.
"В скалолазании есть свой прилив и отлив. Иногда четкие опоры для рук и ног обеспечивают быстрый и контролируемый подъем", - Джастин Корейс.
Выбор маршрута становится центральным элементом принятия решений. Гора может быть пройдена практически в любом месте, но не везде это возможно. Некоторые маршруты обменивают безопасность на скорость. Другие кажутся пологими, пока один участок не предложит очевидного решения. Визуальные подсказки отсутствуют. Камера может отъехать назад, чтобы осмотреть местность, но решение остается за вами.
Неудачи постоянны. Падение без защиты может положить конец забегу. Защиту обеспечивают питоны, вбитые в скалу и соединенные с Climbot, маленьким роботом-компаньоном, который управляет натяжением веревки. Поясные ремни позволяют отдыхать, контролировать спуск и допускать ошибки, но возможности питонов ограничены. На закрепление каждого из них требуется время, и нерешительность может обойтись дороже спешки.
Клаймбот также несет информационную нагрузку. Он воспроизводит сообщения, хранит припасы и следует за Аавой по узким проходам и открытым хребтам. Когда поврежденные версии Climbot оказываются брошенными на горе, они подразумевают результаты без объяснения причин. Игра доверяет игроку читать эти знаки.
Угрозы окружающей среды усугубляют восхождение. Холод снижает выносливость и здоровье. Дождь ухудшает сцепление с поверхностью. Бури и сумерки снижают видимость. Голод и обезвоживание имеют значение, как и состояние рук Аавы. Окровавленные пальцы снижают эффективность и должны быть заклеены во время отдыха.

Отдыхать можно только там, где это позволяет гора. Террасы, пещеры и плоские полки позволяют устраивать бивуаки. В этих временных лагерях можно готовить пищу, управлять запасами и спать. Они также служат точками сохранения. Ресурсы настолько скудны, что подготовка имеет значение. Еда, вода и тепло так же важны, как и навыки скалолазания.
Гора хранит следы предыдущих попыток. Записки, брошенные палатки и останки скелетов появляются без комментариев. В какой-то момент Аава наталкивается на тело другого альпиниста.
"Иногда ты приходишь за горой. Иногда гора приходит за тобой" - Аава.
Cairn не изолирует свои системы от сюжета. Аудиосообщения, короткие диалоги и детали окружающей среды создают повествование, которое незаметно разворачивается вместе с восхождением. Мотивы Аавы не озвучиваются прямо, но напряжение возникает благодаря ее реакции на сообщения из дома и все более напряженному общению с Климботом. Восхождение - дело личное, и что бы им ни двигало, оно кажется неразрешенным.
"Возможно, мы увидим других альпинистов во время нашего восхождения".
Сама гора Ками хранит в себе историю. Пещерные жилища, высеченные в камне, указывают на существование более ранних общин. Разрушенная инфраструктура, включая поврежденную канатную дорогу и перевернутый торговый автомат, говорит о том, что гора когда-то была доступна, а потом заброшена. Чем выше поднимаешься, тем более закрытой и враждебной становится окружающая среда.

К концу демоверсии Cairn обретает четкую идентичность. Это не силовая фантазия. Она не торопит игрока вперед. Она требует терпения, внимания и принятия потерь. Прогресс измеряется в метрах, а не в мгновениях.
Выход Cairn запланирован на 29 января для PS5 и PC (Steam).
Читайте также: "Демонстрация скалолазания Cairn ощущается как настоящий тест на выживание, и это работает", в которой рассматривается, как краткая демонстрация игры в Steam оставляет более сильное впечатление благодаря сдержанности, сосредоточенности и чистому напряжению скалолазания без боя и зрелищности.
5 бесплатных кейсов, ежедневная халява и бонус


11% бонус на депозит + фриспины
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕСПЛАТНЫЕ 2 ВРАЩЕНИЯ КОЛЕСА

Зарегистрируйтесь сейчас и получите 1 БЕСПЛАТНЫЙ КЕЙС
Бесплатный кейс и 100% Приветственный Бонус


Коментарии