EGW-NewsЙозеф Фарес рассказывает о предельных возможностях искусственного интеллекта и творческом контроле в Hazelight
Йозеф Фарес рассказывает о предельных возможностях искусственного интеллекта и творческом контроле в Hazelight
356
Add as a Preferred Source
0
0

Йозеф Фарес рассказывает о предельных возможностях искусственного интеллекта и творческом контроле в Hazelight

It Takes Two находится в центре аргументации Йозефа Фареса об авторстве в играх. Я воспринимаю это не как лозунг, а как доказательство. Кооперативный хит от Hazelight был продан тиражом более 27 миллионов копий, и его успех определяет то, как Фарес рассуждает об искусственном интеллекте, тенденциях и творческом контроле. Когда он рассуждает об искусственном интеллекте, то делает это с позиции режиссера, чьи игры основаны на сознательном выборе дизайна, который противостоит автоматизации.

Не пропустите новости и обновления эспорта! Подпишитесь и получайте еженедельный дайджест статей!
Зарегистрироваться
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Claim bonus
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Claim bonus
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Claim bonus
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Claim bonus
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Claim bonus

Я следил за его недавними комментариями в интервью The Game Business, где он говорил о растущем присутствии ИИ в разработке. Он не отверг эту технологию. Но он также не стал рассматривать его как замену людям. Его точка зрения находится между этими полюсами и основана на опыте, а не на догадках.

"Мы уже давно работаем с ИИ в разработке игр", - сказал Фарес.

Он рассматривает ИИ как инструмент, который уже существует в производственных конвейерах, особенно на технических и вспомогательных должностях. Если система ИИ помогает командам быстрее или четче выразить свое видение, он не видит причин отказываться от нее. Это принятие останавливается на генеративном ИИ, который он назвал точкой, где начинаются проблемы.

"Проблема заключается в генеративном ИИ", - сказал он.

Фарес не стал связывать это беспокойство со страхом потери работы или сбоев в работе. Вместо этого он поставил под сомнение потолок того, что на самом деле могут создать генеративные системы. В качестве примера он привел Midjourney - инструмент, который появился с большой силой, а затем, похоже, затих.

"Когда он появился, это было так впечатляюще. А пять лет спустя... планка не сильно поднялась", - сказал он. "Возможно, это предел".

Я воспринял это не столько как скептицизм, сколько как осторожность. Фарес признал, как легко спроецировать драматическое будущее на ранние демонстрационные образцы технологий. Он оспорил идею о том, что экспоненциальное улучшение гарантировано.

"Кто-то генерирует концепцию игры и говорит: "О, посмотрите, что может произойти через пять лет?". Но кто знает? Может, через пять лет это будет как Midjourney... не намного лучше".

Несмотря на эту неопределенность, он вернулся к неизменной точке зрения. Инструменты не заменяют авторства. Кто-то все равно определяет игру.

"В конце концов, вам все равно нужен кто-то, у кого есть видение или представление о том, что это за игра. Я не вижу, что ИИ возьмет это на себя", - сказал он. Он сделал паузу, а затем добавил: "Но на этот вопрос очень сложно ответить. Кто знает, что произойдет в будущем?"

Это сочетание уверенности и сдержанности прослеживается на протяжении всей истории Hazelight. В 2018 году студия выпустила A Way Out - игру с кооперативным повествованием, от которой многие издатели предостерегали. Она разошлась тиражом 12 миллионов копий. It Takes Two последовала за ней в 2021 году и снова превзошла ожидания. Split Fiction, вышедшая в прошлом году, достигла четырех миллионов продаж за два месяца.

Я играл в It Takes Two на диване, так, как она была задумана, и философия дизайна очевидна. Механика построена на разделении ответственности между двумя людьми. Игра не приемлет коротких путей. Это сопротивление проявляется и в бизнес-решениях Hazelight.

Фарес неоднократно говорил, что никогда не выведет Hazelight на биржу.

"Я никогда не выведу Hazelight на рынок", - сказал он. "Потому что для того, чтобы получить финансовые показатели, нужно принимать глупые решения".

Он описал внутренний баланс Hazelight как постоянные переговоры между творческими амбициями и коммерческой реальностью. Система Friend Pass появилась благодаря этим размышлениям. Для того чтобы двое могли играть по сети, владельцем игры должен быть только один игрок. Идея зародилась как творческий принцип, а затем оказалась коммерчески эффективной.

"Мне казалось, что если вы играете вдвоем на диване, то не должны платить дополнительно, если играете с кем-то по сети", - говорит он. "Это не имело смысла".

Та же ясность прослеживается в его комментариях об издателях и масштабах. Hazelight с самого начала работала с EA, и Фарес защищал эти отношения. Он сказал, что EA "получает больше дерьма, чем заслуживает", и назвал людей, с которыми он там работает, геймерами, а не корпоративными надзирателями. Он дал понять, что Hazelight сохраняет контроль над своими играми.

Его беспокойство кроется в другом. Он беспокоится о привычке индустрии гнаться за трендами, особенно после недавнего внимания к успехам AA.

"Я бы не смог жить без ААА-игр", - сказал он.

Он утверждает, что крупнобюджетные игры по-прежнему важны как в творческом, так и в культурном плане. Он отверг идею о том, что инновации исчезают с ростом масштаба, указав на такие студии, как Rockstar, Nintendo и Naughty Dog, как на доказательство того, что рискованные действия могут пережить большие бюджеты.

Но как только вы превысите бюджет в 100 миллионов долларов, вы скажете: "Ладно, черт. На столе лежит куча денег", - сказал он.

Он назвал этот страх понятным, но не неизбежным.

Сама компания Hazelight остается относительно небольшой, в ней работает около 80 человек. Фарес сказал, что планов по значительному расширению нет. Студия уже работает над своим следующим проектом, о котором он рассказал с необычной уверенностью.

"Я могу с уверенностью сказать, что наша следующая игра будет лучше, чем Split Fiction", - сказал он.

Эта уверенность исходит не от технологических обещаний. Она исходит от процесса. Фарес описал внутреннюю культуру Hazelight как такую, которая толкает людей за пределы собственных возможностей. Он использовал грубые выражения, но идея была проста: избавьтесь от страха, поощряйте исследования, а затем возьмите на себя ответственность за результат.

Josef Fares Talks AI Limits And Creative Control At Hazelight 1

По мнению Фареса, ИИ не меняет этого уравнения. Он может ускорить некоторые этапы разработки. Он может помочь в производстве. Но он не заменит суждения, вкус или намерения. Они по-прежнему остаются за людьми, которые решают, какой должна быть игра.

В то время как разговоры об ИИ становятся все громче, его позиция кажется обоснованной, а не тревожной. It Takes Two добилась успеха не благодаря инструментам. Она добилась успеха благодаря четкой идее, реализованной без компромиссов. Именно это, а не какие-либо алгоритмы, остается преимуществом Hazelight.

Прокомментировать
Понравилась статья?
0
0

Коментарии

БЕСПЛАТНАЯ ПОДПИСКА НА ЭКСКЛЮЗИВНЫЙ КОНТЕНТ
Получайте подборку самых важных и актуальных новостей отрасли.
*
*Только важные новости, никакого спама.
ПОДПИСАТСЬЯ
ПОЗЖЕ
Мы используем файлы cookie, чтобы анализировать трафик, подбирать для вас подходящий контент и рекламу, а также дать вам возможность делиться информацией в социальных сетях.
Настроить
ОК