Новая утечка информации о GTA 6 раскрывает подробности захватывающей системы диалогов с NPC в игре.
В игре Red Dead Redemption 2, выпущенной Rockstar Games в 2018 году, представлена полноценная система диалогов с NPC, позволяющая главному герою взаимодействовать с любым жителем огромного игрового мира. Разработчики записали более 500 000 реплик диалогов, и нет сомнений, что Rockstar улучшит эту систему в Grand Theft Auto VI, своей грядущей игре, релиз которой запланирован на ноябрь этого года.
Хотя мы видели всего два трейлера GTA 6, и многие детали остаются неподтвержденными и рассматриваются как слухи, уровень детализации в Grand Theft Auto VI впечатляет и поражает воображение. Что касается системы диалогов NPC, новая утечка подтверждает, что она будет масштабной. Как сообщил пользователь Reddit Brave_Plan_9659, который, по его словам, работал над регрессией звука и проверкой субтитров для GTA 6, Rockstar Games записала сотни тысяч реплик не для главных героев, а для NPC, которые ходят по карте, реагируют и говорят. Это не то, что мы видели в Grand Theft Auto V — это полностью структурированная система с подробными тегами и категориями. Более подробную информацию о том, как NPC реагируют на происходящее в игровом мире, и многое другое вы можете найти ниже:
__КОРОТКИЙ_ТОКЕН_0__
Это не я придумываю названия, так они оформлены. Всё модульное и ситуативное.
У нас были ошибки, из-за которых воспроизводилась неправильная эмоциональная интенсивность, поскольку система выбирала не ту группу тегов. Например, спокойная линия срабатывала во время панического состояния.
Были целые папки, посвященные, по сути, одной и той же фразе, но с немного разным тоном, например:
Да, они действительно их используют. Нам пришлось искусственно создавать сценарии, чтобы активировать каждый из них.
И у этих цепочек тоже есть идентификаторы, например:
Мы сломали одну сборку, где этапы цепочки запускались не по порядку, и люди спорили, двигаясь в обратном порядке.
У них были такие метки:
Так что да, когда люди говорят, что «NPC кажутся более живыми», дело не только в поведении ИИ. Дело в том, что они записали невероятное количество диалогов, чтобы это подтвердить.
В GTA 6 невероятное количество озвученных реплик NPC, и это одна из причин, почему ситуация с профсоюзом SAG-AFTRA стала такой странной.
Временный аккаунт. Ничего не проверяю. На личные сообщения отвечать не буду.
Я не занимался тестированием игрового процесса, как некоторые здесь утверждают, я несколько месяцев работал над проверкой регрессии звука и субтитров. В основном, я переигрывал случайные взаимодействия в игровом мире и убеждался, что реплики срабатывают правильно, соответствуют субтитрам, не накладываются друг на друга и т.д.
И я думаю, люди не понимают, насколько безумна система диалогов с NPC в этой игре.
Все думают, что это как в GTA V, где у тебя есть набор реплик, которые просто перемешиваются. Но это уже не так. Всё структурировано. Как будто… всё помечено и классифицировано на таком уровне, которого я никогда раньше не видел.
У нас был доступ к отладочному браузеру, где можно было буквально увидеть идентификаторы строк и теги. Например:
•npc_outside_to_entrance_greeting_variant_c•npc_store_clerk_fear_low_recognition•npc_store_clerk_fear_high_recognition_repeat_03•npc_ped_phone_recording_reaction_excited•npc_vehicle_argument_driver_vs_driver_escalation_02•npc_bystander_comment_post_crime_mask_reference•npc_area_reduced_crowd_night_concernedИ громкость просто ужасная.
Последняя цифра, которую я видел перед тем, как меня убрали из этой сборки, составляла где-то сотни тысяч записанных строк только для NPC, описывающих окружающую обстановку/мир. Не сюжет. Не главные герои. Просто люди ходят, реагируют, разговаривают, кричат.
И дело не просто в «большем количестве строк», а в условных строках.
например, существуют отдельные записи для:
•Увидеть вас совершающим преступление и услышать о нем •Узнать вас и не узнать •Первая реакция и реакция при повторном знакомстве •Разница в интонации днем и ночью •Особенность в речи в зависимости от погоды (люди буквально звучат более раздраженно в жару/дождь)Вся эта история с SAG-AFTRA (не буду углубляться) стала понятнее, когда я увидел, как много они записывают.
Это не просто «нанять актеров, записать реплики, и готово». Они записывают:
•Множественные эмоциональные оттенки •Различные уровни интенсивности •Различные формулировки для одной и той же ситуации •И различные демографические вариации, чтобы NPC звучали по-разному •НПК_слуга_нейтральный •НПК_слуга_паника •НПК_слуга_шепот •НПК_слуга_раненыйТакже существует система затухания диалогов.
Если долго оставаться в одном месте, система избегает повторения одних и тех же очередей, используя варианты, найденные на более глубоких участках. Нам пришлось протестировать «избыток очередей», когда вы просто стоите на одном месте около 20 минут и смотрите, повторяется ли цепочка. Это почти никогда не происходило, если только что-то не ломалось.
Ещё одна странная вещь: цепочка разговоров.
Персонажи-неигровые персонажи произносят не просто отдельные фразы. Некоторые из них связаны между собой, образуя мини-диалоги:
•Человек А реагирует •Человек Б отвечает •Человек А обостряет конфликт или отступает •NPC\_argument\_chain\_parking\_minor •NPC\_argument\_chain\_parking\_major •NPC\_argument\_chain\_parking\_turns\_physicalКроме того: субтитры — это отдельные записи, а не файлы с аудиофайлами в соотношении 1:1. Поэтому могут возникать несоответствия. Именно это я и должен был отметить.
Одна из наиболее интересных категорий — это линии мета-осознанности (не «четвёртая стена», а просто социальная осведомлённость), например:
•ссылка на вирусные видеоролики •ссылка на рост преступности в районе •комментарии по поводу изменений в присутствии полиции •npc_social_comment_recent_event_high •npc_social_comment_player_infamy_localИ честно говоря, я понимаю, почему актеры озвучки были против.
Если вас просят записать тысячи вариаций, по сути, одной и той же реплики, с разными тонами, интенсивностью и контекстом, это уже не обычная работа актёра озвучивания. Это всё равно что создавать базу данных.
В общем, вот и всё. Я не буду рисковать и говорить больше.
Верите вы этому или нет.
С каждой новой порцией утечек и слухов Grand Theft Auto VI становится все более и более захватывающей видеоигрой. Например, недавно стало известно, что один из разработчиков Rockstar Games три года работал над системой разбивающегося стекла для автомобилей и объектов, а недавняя утечка сюжета предполагает, что Луис Лопес из «Баллады о гее Тони» вернется в GTA 6.
Несмотря на то, что продолжают появляться новые утечки и слухи о GTA 6, Rockstar Games, скорее всего, выпустит новые материалы об игре только этим летом, когда официально начнётся маркетинговая кампания. А пока вы можете узнать всё, что нам известно о GTA 6 на данный момент: сюжет, геймплей, карта, открытый мир, платформы и многое другое — здесь.
Вы с нетерпением ждёте появления системы диалогов с NPC в Grand Theft Auto VI? Поделитесь своими мыслями в комментариях ниже!
Игра Grand Theft Auto VI выйдет 19 ноября для PlayStation 5 и Xbox Series X/S.
Бонус на депозит 5% до 100 драгоценных камней

0% комиссии при пополнении и снятии средств.


11% бонус на депозит + фриспины
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕСПЛАТНЫЕ 2 ВРАЩЕНИЯ КОЛЕСА
Бесплатный кейс и 100% Приветственный Бонус
5 бесплатных кейсов, ежедневная халява и бонус

3 бесплатных случая и бонус 5% на все денежные депозиты.


Коментарии