Обзор игры Screamer: Захватывающая гонка с хорошей дозой адреналина.
Screamer выходит в 2026 году как полное переосмысление серии гоночных игр для ПК, которая существовала с 1995 по 2000 год, а затем исчезла более чем на два десятилетия. Разработчик и издатель Milestone, известный прежде всего по MotoGP и Ride, создал нечто гораздо более амбициозное: аркадный гоночный симулятор с дрифтом с помощью двух стиков, боевой системой в стиле файтинга и аниме-кампанией, созданной совместно с Polygon Pictures. Игра выйдет 26 марта 2026 года на PlayStation 5, Xbox Series X/S и ПК. То, что Milestone собрала здесь, — это насыщенная, временами ошеломляющая игра, и в лучшие моменты — одна из самых самобытных гоночных игр за последние годы.
Гоночная франшиза, перестроенная с нуля.

Оригинальная серия Screamer включала четыре игры, выпущенные только для ПК в период с 1995 по 2000 год, и завершилась спин-оффом Screamer 4x4. Затем франшиза затихла, оказавшись в тени в критические годы, когда Need for Speed, Ridge Racer и Gran Turismo завоевали популярность среди широкой аудитории любителей гонок. Перезапуск 2026 года практически не имеет ничего общего с этими ранними играми, кроме названия. Milestone переработала концепцию, создав игру в аниме-стиле, с сюжетным турнирным режимом и механикой, заимствованной как из файтингов, так и из гоночных игр. Результат находится в своей собственной категории — по духу ближе к Blur или Split/Second, чем к гоночным симуляторам, доминирующим на современном рынке.
Автомобили вымышленные, с экстравагантными кузовами и броскими расцветками, словно сошедшие со страниц аниме 90-х. Каждое транспортное средство отражает индивидуальность своего водителя, и дизайн обладает подлинным характером — автомобиль Габриэля с его удлиненным капотом и выдвижным спойлером выделяется как настоящий шедевр. Выдвижные стоп-сигналы на одном из других автомобилей свидетельствуют о том, что команде разработчиков была предоставлена свобода действовать в соответствии со своими инстинктами. Эти детали важны, потому что идентичность Screamer во многом зависит от его визуальной составляющей, и автомобили неизменно демонстрируют это на высоком уровне.
Управление двумя стиками и боевой уровень

Первое, что Screamer требует от игроков, — это схема управления. Левый стик отвечает за рулевое управление; правый стик контролирует угол заноса, отклоняя заднюю часть автомобиля наружу. Любой, кто знаком с Inertial Drift, узнает эту концепцию, хотя в Screamer она более сложная и требует более тщательного расчета времени. В крутых поворотах необходимо тормозить или сбрасывать газ перед началом заноса, а затем снова нажимать на газ на выходе. Автомобили имеют реальный вес, и неправильная оценка поворота может привести к столкновению с ограждениями. В меню есть вспомогательные функции рулевого управления и торможения, которые смягчают последствия, но они настолько притупляют ощущение контроля, что больше похожи на костыль, чем на настоящую помощь, а опции стабилизации или контроля тяги полностью отсутствуют.
Помимо управления, здесь находится система Echo System — двухшкальная боевая механика с логикой файтингов. Левая шкала отслеживает Sync, которая заполняется за счет обгона противников, аккуратного вождения и своевременных переключений передач, когда индикатор шкалы становится желтым. Использование ускорения с полностью заполненной шкалы Sync преобразует ее в Entropy на правой шкале. Заполните две шкалы Entropy, чтобы активировать Strike — целенаправленный удар, который вызывает взрыв, приводящий к нокауту при контакте с противником. Заполните все шкалы, и активируется Overdrive, превращая машину в движущееся оружие. Касание барьера в режиме Overdrive немедленно завершает гонку. Каждый водитель обладает уникальным перком, изменяющим работу этих систем; один водитель взрывается при контакте со стеной в состоянии Strike, что делает его очень опасным на сложных трассах. Я нахожу боевую систему полезной, когда связь между ее частями становится инстинктивной, но этот момент наступает только после значительных неудач и повторений.
Аниме-кампания и её структурные недостатки

Турнирный режим — основная сюжетная линия игры, занимающая примерно 20 часов, если учитывать дополнительные побочные эпизоды. Создателями кат-сцен выступила японская студия Polygon Pictures, известная по фильмам «Звёздные войны: Войны клонов» и «Трон: Восстание». Примерно 30 минут анимационного контента присутствует на протяжении всей кампании, и качество высокое: кинематографичное, плавное и соответствующее истории студии. В озвучивании задействован международный состав актёров, некоторые из которых произносят реплики на своих родных языках. Трой Бейкер играет значительную роль. Ферми, корги, который является соруководителем одной из гоночных команд и управляет транспортным средством, озвучен настоящей собакой.
Сюжет рассказывает о пяти командах, соревнующихся в нелегальном турнире, организованном замаскированным мистером А, где приз в 100 миллиардов долларов определяет мотивацию каждого участника. Темы выходят за рамки стандартного жанра — смерть, убийство, месть — и сценарий заслуживает своего рейтинга «для взрослых» благодаря содержанию и языку. Диалоги чередуются между резкой характеристикой персонажей и репликами, которые звучат как намеренно, агрессивно-детские. Часть из них воспринимается как намеренная китчевость; фраза о шоколадной фабрике и о том, что там всё идёт наперекосяк, работает именно так, как и было задумано. Часть же не выдерживает критики.
Проблема в том, что большая часть сюжета подается не через анимированные эпизоды, а через диалоговые сцены в стиле визуальных новелл с преимущественно статичными изображениями персонажей и долгими паузами между диалогами. Темп в этих сегментах значительно затянут. В начале игры быстро появляются пять команд, и кампания перегружает представление персонажей, не давая им возможности раскрыть свой потенциал. Мне было трудно проникнуться симпатией к какому-либо из гонщиков до появления следующей вводной сцены. Сюжет в итоге развивается — у Хироши из «Зеленых Жнецов» развивается кризис уверенности в себе, что противоречит его привычному амплуа, а Габриэль изображен с большей симпатией, чем предполагает его роль антагониста, — но первая глава требует терпения, которое не каждый игрок сможет проявить.
Проектирование железнодорожных путей и проблема сложности

В Screamer на старте представлено 32 варианта трасс, распределенных по четырем локациям: залитые неоновым светом городские трассы, леса, пустыни и пятая локация, показанная в финальной главе кампании. Залитые дождем городские трассы обеспечивают именно то высокоскоростное зрелище, которое обещает игра: яркие и динамичные, с достаточным освещением, чтобы управление с помощью двух джойстиков казалось целенаправленным. Проблема в том, что 32 варианта трасс в четырех локациях означают сильное повторение на протяжении всего турнира, и игроки будут многократно переключаться между одними и теми же визуальными настройками, прежде чем откроется что-то новое.
Качество трасс резко различается по одному параметру: частоте прохождения поворотов. Открытые трассы с длинными прямыми участками и плавными поворотами постоянного радиуса позволяют управлять автомобилем на должном уровне. Эти трассы захватывают дух. Извилистые трассы же нивелируют все преимущества. Постоянные повороты требуют многократного резкого торможения, а управляемость Screamer на низких скоростях заметно менее отзывчива, чем на полной скорости — автомобиль, который кажется устойчивым и точным под нагрузкой, становится вялым и неуклюжим, когда водитель резко тормозит на крутых поворотах. Несколько самых сложных технических трасс появляются в режиме турнира именно тогда, когда сложность и без того резко возрастает из-за других факторов.
Кривая сложности турнира действительно непредсказуема. Большинство событий на стандартной сложности проходят без особых проблем, но в некоторых миссиях вводятся ограничения, которые говорят о недостаточном тестировании игры. В одном событии игроку нужно нокаутировать двух членов команды «Зеленых Жнецов», одновременно выиграв гонку, — но значки автомобилей этих членов команды отображаются синим цветом. В другой миссии игрок преследует собаку Ферми по технически сложной трассе; собака сохраняет отрыв независимо от качества вождения, и остановка на трассе, чтобы дождаться, пока она проедет круг, прежде чем нанести хотя бы один удар, решает задачу, что вызывает серьезные вопросы о намерениях разработчиков.
Режимы, многопользовательский режим и доступность

Вне турнира аркадный режим предлагает возможности настройки, выходящие далеко за рамки стандартных параметров гонки. Игроки могут регулировать скорость заполнения индикаторов мощности, включать/выключать режим Overdrive, полностью отключать атакующие действия для честной гонки, а также независимо устанавливать размеры стартовой решетки и количество кругов. В режиме Overdrive Challenge используется формат выживания — нужно проехать как можно дольше в режиме Overdrive, не разбиваясь, при этом мощность увеличивается с каждым кругом. В режиме Score Challenge добавлен формат таблицы лидеров по фиксированной серии гонок. Эти режимы предоставляют значимые альтернативы для игроков, измотанных турниром.
Локальный режим разделенного экрана для четырех игроков присутствует и работает. Интерфейс плохо сжимается на маленьких экранах, а сложность механики делает Screamer менее доступным в этом режиме, чем стандартная гонка на картах. Параметры настройки аркадного режима позволяют организаторам значительно упростить игру для новых игроков, что частично компенсирует недостатки. Онлайн-игра поддерживает до 16 игроков в стандартных гонках и рейтинговые командные соревнования для групп до трех человек. Оба режима хорошо показали себя в ходе тестирования.
В числе функций для людей с ограниченными возможностями — фильтры для людей с дальтонизмом, ползунок регулировки скорости в автономном режиме и полностью перенастраиваемые элементы управления, включая специальный режим для управления одной рукой. В этой конфигурации включается автоматическое управление дроссельной заслонкой, торможение назначается на триггер, а управление рулем и дрифтом осуществляется одним джойстиком. Учитывая, что оба джойстика являются основополагающими элементами базовой схемы управления, разработка функциональной альтернативной раскладки — это значимый шаг со стороны Milestone, заслуживающий прямого признания.
Вердикт

Screamer — игра на 9/10. Milestone создали нечто действительно необычное: аркадный гоночный симулятор с механической сложностью файтинга, визуальной составляющей, достойной аниме-сериала, и схемой управления, освоение которой требует реального времени, а затем вознаграждает затраченные усилия темпом и физической точностью, которые редко встречаются в этом жанре.
Плюсы:
- Управление двумя джойстиками — сложная задача, но по-настоящему увлекательная, как только механика игры наладится.
- Качество производства аниме и дизайн автомобилей создают сильную визуальную идентичность на протяжении всего сериала.
- Возможность настройки аркадного режима и локальный режим разделенного экрана для четырех игроков обеспечивают высокую реиграбельность.
Минусы:
- Сложность турнирных игр непостоянна, а некоторые миссии построены вокруг нечетких или неясных целей.
- Четыре варианта расположения путей на 32 макетах создают значительное визуальное повторение.
Турнирный режим имеет реальные структурные проблемы — неравномерная кривая сложности, миссии, построенные на неясных или нелогичных целях, визуально-новеллистская подача, замедляющая первые часы игры, и слишком большой выбор трасс, растянутых на четыре локации. Боевая система сначала кажется слишком сложной, а потом уже приносит удовлетворение. Но суть игры — дрифт на скорости с управлением двумя стиками по залитым неоновым светом трассам, управление ресурсами Sync и Strike под давлением, настройка аркадных событий под любые параметры — предлагает гонки, которых жанр не предлагал уже очень давно.
Игроки, преодолевшие этот порог, обнаруживают гоночную игру, которая уверенно и оригинально работает в жанре, редко пытающемся сделать и то, и другое. Milestone сделала ставку на нечто непривычное и создала механику, которая это подтверждает. Уже одно это отличает Screamer от большинства игр, предлагаемых на рынке.
Бонус на депозит 5% до 100 драгоценных камней

0% комиссии при пополнении и снятии средств.


11% бонус на депозит + фриспины
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕСПЛАТНЫЕ 2 ВРАЩЕНИЯ КОЛЕСА
Бесплатный кейс и 100% Приветственный Бонус
5 бесплатных кейсов, ежедневная халява и бонус

3 бесплатных случая и бонус 5% на все денежные депозиты.


Коментарии