EGW-NewsАлая Лощина: Как игра-ужастик от двух лиц заставила жанр RPG взглянуть на себя со стороны
Алая Лощина: Как игра-ужастик от двух лиц заставила жанр RPG взглянуть на себя со стороны
213
Add as a Preferred Source
0
0

Алая Лощина: Как игра-ужастик от двух лиц заставила жанр RPG взглянуть на себя со стороны

Black Tabby Games не ставила перед собой цель сделать Scarlet Hollow. Эбби Ховард и Тони Ховард-Ариас - студия, состоящая из двух человек, - изначально рассматривала эту игру как разминку перед проектом, который они на самом деле хотят создать и который пока не анонсирован. Спустя пять лет после выхода первой главы игра получила 98% положительных оценок в Steam и вновь открыла проблему, которой жанр RPG в основном избегал: что значит, когда выбор сюжета имеет реальный вес?

Не пропустите новости и обновления эспорта! Подпишитесь и получайте еженедельный дайджест статей!
Зарегистрироваться

В тексте Джоша Бродвелла (Josh Broadwell) в Polygon "Алая лощина" вписывается в пейзаж повествовательных ролевых игр - Larians, BioWares, изометрические RPG, построенные на обещании последовательного принятия решений, но вместо этого часто предлагающие механические обходные пути. В целом я считаю такую трактовку правильной, хотя и не стал бы называть "Алую лощину" предвестником общежанровых перемен: жанр RPG устанавливает свой ролевой контракт еще до начала сюжета - на этапе выбора персонажа, на этапе распределения статов, - а "Алая лощина" действует совсем на другой территории.

Прежде чем обратиться к играм, Говард-Ариас закрыл некоммерческий стартап. Говард, автор графических романов, была недовольна тем, что ее работы, по ее мнению, слишком ориентированы на детей. Разговор о визуальных новеллах привлек их к одному проекту.

Scarlet Hollow: How Two-Person Horror Game Forced the RPG Genre to Look at Itself 2

"Никто из нас не знал, что будет делать дальше в своей карьере", - рассказал Говард-Ариас в интервью Polygon.

"Я не был влюблен в свою следующую книгу. Многие мои работы были ориентированы на детей. А мне очень нравятся ужасы, мне очень нравятся сложные сюжеты, и я хотела продолжать в том же духе".

- Эбби Ховард

Игра рассказывает о молодом человеке, который возвращается в сельскую местность Северной Каролины на похороны. Технически это визуальная новелла, но по системе она ближе к традиционной RPG: черты, выбранные в начале, изменяют возможные исходы, а игра отслеживает выбор и последствия так, что Говард-Ариас сравнивает ее с Larian Studios или классическими играми BioWare. Ранние версии включали систему инвентаря, от которой он в итоге отказался, посчитав, что она не добавляет ничего, кроме привычности. Ранняя версия моделировала себя по образцу симуляторов свиданий, направляя истории персонажей ко все более мрачным последствиям. Оба варианта были отброшены. Остались: выбор, последствия и ужас.

Scarlet Hollow: How Two-Person Horror Game Forced the RPG Genre to Look at Itself 3

Говард увлеклась ужасами еще дома - родители воспитали ее на этом жанре - и стала основным объективом для написания историй. Она напрямую обращается к Ширли Джексон, особенно к романам "Призраки Хилл-Хауса" и "Мы всегда жили в замке", создавая обстановку, в которой разрыв между публичной личностью и частной реальностью порождает ужас. В "Алой лощине" некоторые соседи - буквально монстры, бог в кроссовках преследует игрока без моральных устоев, и ни один персонаж не предлагает чистой параллели с реальным миром. Дизайн сопротивляется навешиванию ярлыков.

"Этот уровень абстракции, легкий сдвиг от обычного к чему-то необычному - вот что меня привлекает", - говорит Говард. "Это хороший способ безопасно дистанцироваться от тем, сделав их более абстрактными, добавив сверхъестественный элемент, которого не существует в реальном мире, чтобы вы могли воспринимать реальный мир немного безопаснее".

- Эбби Ховард

Говард-Ариас указывает на Dragon Age: Origins как на конкретный пример, от которого он хотел уйти: квест, построенный вокруг настоящей моральной дилеммы - одержимого ребенка - с обходным путем на основе предметов, зарытым в механике для игроков, которые знают, где искать. Он выявил ту же структурную проблему в Mass Effect, где выбор злых вариантов приводит к меньшему количеству взаимодействий и большему количеству смертей, а не к изучению того, что этот выбор значит для персонажа, который его делает.

Пятая глава, вышедшая в феврале, стала проверкой приверженности Black Tabby этому подходу. Определенная цепочка событий может подтолкнуть Стеллу - одного из первых дружелюбных персонажей, которых встречает игрок, - к серьезным последствиям. Одна часть аудитории пришла к выводу, что это делает Стеллу злодейкой по своей сути. Говард и Говард-Ариас относятся к такой реакции как к неизбежной, а не как к поправимой.

"Вы будете расстраивать людей, и вам просто придется это принять. Я думаю, это очень здоровый способ создавать вещи, потому что в противном случае ты всегда оказываешься на чьей-то милости".

"А если вы как творец стремитесь сделать счастливым каждого человека, вы вообще что-то говорите?"

- Тони Ховард-Ариас

Большинство игроков взаимодействуют по-разному. На сабреддите публикуются пространные аналитические эссе и длинные ответы. Говард нарисовал каждое изображение вручную - тысячи. Они с Говардом-Ариасом разделили авторство тысяч строк диалогов. Ни озвучки, ни стороннего персонала.

Алая Лощина: Как игра-ужастик от двух лиц заставила жанр RPG взглянуть на себя со стороны 3

Я думаю, что Scarlet Hollow на самом деле сигнализирует не о переопределении жанра, а о том, что внутри более традиционных и экшен-РПГ нарастает давление - в сторону сюжетных ответвлений, когда выбор X приводит к тому, что вы оказываетесь действительно далеки от Y на протяжении всей последовательности событий, а не только в конце. Эта тенденция заметна и реальна. Станет ли она новым ожиданием для жанра или останется характерной чертой определенной группы разработчиков - вопрос пока открытый.

"Существует менталитет, который, как мне кажется, возник после многих лет разочарований и вырывания ковров, когда люди относятся к этому так: "Ну, вы не можете ожидать, что ваш выбор будет иметь значение в видеоиграх. Это было бы слишком сложно".

"Я очень рад, что могу сделать окончательное заявление по поводу "Алой лощины". Это был чрезвычайно сложный проект, но мы - команда из двух человек, и мы сделали это. И все остальные должны будут посмотреть на это и понять, что это возможно, и, возможно, это подтолкнет нас к тому, чтобы действительно принять интерактивность и самостоятельность в созданных историях".

- Тони Ховард-Ариас

Если вы хотите получить практический ответ на вопрос, какие ролевые игры в настоящее время выполняют обещание жанра о нестандартных путях и реальных последствиях, то текущая подборка лучших ролевых игр, которые можно попробовать прямо сейчас, охватывает самый широкий спектр жанра, от масштабных игр с открытым миром до повествовательных игр, в которых приоритет отдается цене каждого решения.

Прокомментировать
Понравилась статья?
0
0

Коментарии

Последние новости
Monolith Soft подтверждает большие амбиции Zelda, а поклонники Nintendo обсуждают, что будет дальше
112
Алая Лощина: Как игра-ужастик от двух лиц заставила жанр RPG взглянуть на себя со стороны
212
Microsoft может выпустить Project Helix в этом году
330
GTA 6 позволит пользователям создавать контент, который может сделать их миллионерами
425
Заброшенная сцена с кольцом Элдена, связанная с Халигтри Маления, всплыла спустя четыре года
308
Epic Games разрабатывает шутер с добычей Диснея, и этот жанр еще никогда не был таким переполненным
385
Игры, похожие на Crimson Desert: 10 игр с огромным открытым миром - лучшие альтернативы с захватывающими боями и обширными мирами
445
Новое шоу Polygon со звездой "Stranger Things" Гейтеном Матараццо и почему мы его любим
463
Появились возможные кадры новой видеоигры Metro
596
Roblox Plus анонсирован - новая подписка принесет скидки, привилегии и вознаграждения от создателей
535
БЕСПЛАТНАЯ ПОДПИСКА НА ЭКСКЛЮЗИВНЫЙ КОНТЕНТ
Получайте подборку самых важных и актуальных новостей отрасли.
*
*Только важные новости, никакого спама.
ПОДПИСАТСЬЯ
ПОЗЖЕ