EGW-NewsВ FF14 Эверколд сохраняет старые работы, чтобы избежать участи в галактиках Звездных войн.
В FF14 Эверколд сохраняет старые работы, чтобы избежать участи в галактиках Звездных войн.
308
Add as a Preferred Source
0
0

В FF14 Эверколд сохраняет старые работы, чтобы избежать участи в галактиках Звездных войн.

На недавнем фестивале для фанатов Square Enix анонсировала следующее дополнение к Final Fantasy 14, Evercold, и директор Наоки Ёсида во время сессии вопросов и ответов, на которой присутствовал PC Gamer, объяснил решение, которое повлияло на всю переработку боевой системы: старые дизайны профессий останутся доступными для игры в режиме «возрождения», наряду с новыми «эволюционировавшими» дизайнами. Это решение восходит к Star Wars Galaxies и обновлению New Game Enhancements 2005 года.

Изменения в профессиях Эверколда отнюдь не незначительны. Square Enix упрощает избыточное количество кнопок, накопившееся за годы дополнений, и придает каждой профессии уникальную индивидуальность, в отличие от однородного дизайна в стиле «набора умений», на котором FF14 опиралась большую часть своей истории. Демонстрации на фанфесте показали профессии с уникальными механиками, не имеющими прецедентов в MMO. Защитные способности Паладина теперь позволяют контратаковать, если игрок правильно рассчитает время, что больше похоже на парирование, чем на снижение урона. Драгуну показали ультимейт, который подбрасывает его в воздух, при этом разработчики экспериментируют со снижением урона на 90% во время прыжка.

Эти отклонения от стандартного дизайнерского языка FF14 настолько масштабны, что поддержание двух параллельных наборов из более чем двух десятков профессий вызывает вопросы о балансе. Ёсида признал масштабность этого решения, объяснив его в контексте истории другой MMO, в которую он играл и которой восхищался.

«Если вы знакомы с этой игрой, я уверен, вы знаете, что с ней случилось, когда она вышла в свет».

— Наоки Ёсида

Игра Star Wars Galaxies вышла в 2003 году с системой профессий, поддерживающей нестандартные роли в MMO. Игроки могли специализироваться на танцорах, дизайнерах изображений, специалистах по управлению существами и подобных специализациях, которые не были доступны в других MMO того времени. В обновлении New Game Enhancements 2005 года эта система была сжата до меньшего набора культовых классов Star Wars, упрощена боевая система и переработаны основные системы. Обновление вышло вскоре после платного дополнения, за которое разработчик в итоге предложил возврат средств. Подписчики массово ушли, и Sony Online Entertainment закрыла Galaxies в декабре 2011 года.

Я воспринял слова Ёсиды как прямое признание того, что даже благие намерения в отношении модернизации могут подорвать интерес аудитории, которая сформировала культуру игры. Он неоднократно возвращался к этому сравнению во время сессии вопросов и ответов.

«Мне действительно очень нравилась Star Wars Galaxies и её игровой дизайн, но они — ради улучшения игрового процесса, и делали это для игроков — взяли существующую систему и просто изменили её на нечто совершенно новое, и игроки восприняли это очень плохо. И я знаю, что люди называют это очень трагическим инцидентом».

— Наоки Ёсида

Ёсида связал решение о режиме возрождения с хронологией самой FF14. Игра существует уже пятнадцать лет, если считать с момента выхода оригинальной версии 1.0, или тринадцать, если считать с момента перезапуска A Realm Reborn. За это время сформировалась база игроков, привыкших к определенным ротациям, расположению кнопок и классовым особенностям, которые были бы полностью стерты односторонним переходом на усовершенствованную систему.

«Начиная с оригинальной Final Fantasy 14, мы существуем уже 15 лет — 13, если считать с A Realm Reborn — мы создавали эту игру вместе с игроками со всего мира, мы прошли этот путь вместе, и люди настолько привыкли к системе, которую мы создали».

— Наоки Ёсида

«Я понимал, что не хочу внезапно отказываться от того, к чему мы привыкли. И это было моим решением с самого начала».

— Наоки Ёсида

Режим возрождения имеет и практическое обоснование, помимо настроения игроков. В FF14 старые рейды и сложный контент остаются доступными на протяжении многих лет, и игроки по-прежнему проходят их ради прохождения, оружия и внешнего вида. Полная переработка классов нарушила бы дизайнерские предположения, заложенные в старых боях, где тайминги боссов и окна механики настроены под текущие наборы способностей. Сохранение старых версий обходит эту проблему, не заставляя Square Enix перенастраивать многолетний контент.

«Нам необходимо убедиться, что мы будем разрабатывать усовершенствованные системы, но также следует должным образом заняться тем, что у нас есть сейчас. Именно в этом направлении я их изначально и обозначил».

— Наоки Ёсида

Ёсида указал на два недавних проекта как на доказательство того, что изменения в дизайне уже идут полным ходом. В Dawntrail были представлены Viper и Pictomancer, оба из которых отошли от шаблонных наборов способностей, на которые игра опиралась до Endwalker. Он рассматривает эти релизы как мост между существующим языком дизайна и развитой философией, запланированной для Evercold.

«Мне кажется, мы уже вступали в этот эволюционный этап, и новая модель организации труда выглядит гораздо более оптимизированной, и я считаю, что это очень удачное решение».

— Наоки Ёсида

«Поэтому я думаю, что, обладая накопленными знаниями, опытом и пониманием ситуации, мы можем начать применять их в тех областях работы, к которым мы привыкли и которыми занимались на протяжении многих лет».

— Наоки Ёсида

Остается вопрос о долгосрочных затратах. Square Enix придется балансировать две разные версии каждого класса на разных уровнях рейдов, в сложном контенте, с ультимативными способностями и в PvP-режимах в обозримом будущем. Думаю, сравнение с SWG затрагивает более узкий вопрос, чем может показаться на первый взгляд. Ёсида поддерживает сами эволюционировавшие классы; его беспокоит, что произойдет, если старые версии исчезнут вместе с ними. Запуск Evercold проверит, выдержит ли это различие нагрузку от двух параллельных систем классов, работающих бок о бок.

Не пропустите новости и обновления эспорта! Подпишитесь и получайте еженедельный дайджест статей!
Зарегистрироваться

Читайте также: Star Wars: Galactic Racer выйдет 6 октября 2026 года, после того как на странице предварительного заказа в Steam появилась эта дата до официального объявления. Стандартный предварительный заказ включает базовую игру, баннер игрока и раскраску. Покупатели Deluxe-версии получат три эксклюзивных репульсорных корабля, цифровой артбук, раскраску Deluxe, три уникальных аркадных события и отдельный баннер Deluxe, а физические копии Deluxe будут включать стилбук. На странице в Steam по-прежнему указана лишь расплывчатая дата выхода — 2026 год.

Прокомментировать
Понравилась статья?
0
0

Коментарии

БЕСПЛАТНАЯ ПОДПИСКА НА ЭКСКЛЮЗИВНЫЙ КОНТЕНТ
Получайте подборку самых важных и актуальных новостей отрасли.
*
*Только важные новости, никакого спама.
ПОДПИСАТСЬЯ
ПОЗЖЕ