Разработчики Life Is Strange создали игру Aphelion, в которой двое бывших возлюбленных оказываются на ледяной планете.
Игра Aphelion вышла 28 апреля 2026 года на ПК, PlayStation 5 и Xbox Series X/S. Научно-фантастическое приключение разработано и издано компанией DON'T NOD при научной поддержке Европейского космического агентства. Игра рассказывает о двух астронавтах, Ариане и Томасе, разлученных после крушения Hope-01 на ледяной планете Персефона. Игровой процесс чередуется между перемещением Арианы по лазающим маршрутам и выживанием Томаса с помощью кислорода, а также скрытным перемещением вокруг инопланетного существа по имени Немезида.
Отзывы критиков разделились. На следующий день после релиза Aphelion получила 63 балла на Metacritic и 68 на OpenCritic, при этом около 38% отслеживаемых критиков рекомендуют её. Похвалы неизменно достаются сценарию, саундтреку и визуальному дизайну Persephone. Критика же касается игрового процесса, включая паркур, стелс и исследование. На обе оценки влияет послужной список DON'T NOD, включающий Life Is Strange, Vampyr, Jusant, Banishers: Ghosts of New Eden и Lost Records: Bloom & Rage.
Авария, которая открывает путь к отношениям

Игра Aphelion начинается не с катастрофы. Она начинается с неловкого послесексуального молчания двух людей, которые когда-то были парой, а теперь снова стали парой, где-то между Землей и Персефоной, на космическом корабле, о котором Европейскому космическому агентству, возможно, стоит поговорить. Ариана и Томас — бывшие. Они расстались много лет назад. Тем не менее, их назначили на «Хоуп-01», и где-то в пути старая химия вернулась. Сцена разворачивается до какой-либо катастрофы, и она выполняет основную работу, на которую опирается вся игра. Polygon указывает на то, что Орфей отправляется на поиски своей потерянной возлюбленной через подземный мир, и этот кадр трудно забыть, как только вы его поймете. Ариана проводит большую часть игры в одиночестве, пробираясь по ледяной планете и записывая аудиоматериалы для человека, о существовании которого она не знает.
Планета называется Персефона, что настолько точно отражает суть, что над этим можно посмеяться, а потом перестать смеяться. Земля умирает. Персефона может быть обитаемой, и корабль «Хоуп-01» был отправлен, чтобы это выяснить. Вместо этого корабль развалился при входе в атмосферу, и вопрос о том, сможет ли человечество переселиться сюда, незаметно уступает место вопросу о том, смогут ли два человека найти друг друга до того, как планета завершит свои дела. «Афелион» больше интересуется вторым вопросом. Этот компромисс — самое очевидное решение в игре, и большая часть того, что работает, и большая часть того, что не работает, вытекает из него. Загадка, на которую игра дает частичный ответ, о том, почему стабильная орбита каким-то образом теряет лед и что случилось с предыдущей экспедицией, о которой «Хоуп-01» не сообщили, — реальна. Но это не является движущей силой игрового процесса. Движущая сила — это «Ариана», которая каждые несколько минут задается вопросом, дышит ли еще Томас. Без этого Персефона — просто заснеженная комната с загадками. С этим же каждое восхождение сопровождается часами.
Скалолазание, которое не совсем скалолазание.

В прессе в основном сходятся во мнении, что не работает именно перемещение по карте. GamesRadar выражается наиболее прямолинейно, называя паркур похожим на Uncharted в год, когда сравнение с Uncharted уже не считается комплиментом, и это сравнение уместно, потому что ритм игры именно такой: бег, уступ, прыжок, вис, подтягивание, следующий уступ. Aphelion добавляет одну деталь: кнопку, которая определяет момент, когда рука Арианы коснется поверхности, и другую кнопку для восстановления, если первая не сработала. Предполагается, что это сделает лазание более отзывчивым. Вместо этого игра удваивает количество действий, необходимых для преодоления стены, которая, как оказалось, не требовала никаких действий.
Я дважды промахнулся при попытке захватить цель в одной и той же главе. В первый раз Ариана прыгает, ударяется о камень, и её руки висят в воздухе целую секунду, прежде чем она падает. Во второй раз то же самое происходит на другом уступе, и нет никакого более ясного понимания, что пошло не так. Нет удовлетворительного анализа, нет четкого ввода, который я мог бы определить как тот, который я должен был сделать по-другому. Есть только анимация и возрождение. DON'T NOD выпустили Jusant два года назад. Jusant был игрой про скалолазание, которая думала о скалолазании, которая превращала каждый рывок в небольшую головоломку, которая уважала контроллер как инструмент. Aphelion, похоже, не заботится об этой преемственности или у них не было времени этим заниматься, и скалолазание существует потому, что уровни должны переходить от одного кинематографического ролика к другому.
Некоторые главы смягчают этот недостаток. Есть эпизод во время ледяного шторма, где Ариане приходится ждать между порывами ветра, чтобы растопить иней на костюме, прежде чем перейти к следующему обрыву, и ритм повествования требует терпения, которого нет при обычных восхождениях. В другой главе происходит переход от скалы к чисто скрытному подходу против Немезиса, и смена жанра воспринимается как облегчение. Однако такие моменты разбросаны. По умолчанию это паркур, и паркур неплох, но «неплох» — неподходящее прилагательное для студии, создавшей Jusant.
Раздел «Немезида», находящийся между страхом и обыденностью.

«Немезида» — это скользкая тень чёрной воды, которая преследует Ариану, ориентируясь на звук. Она ничего не видит. Она слышит шаги, всплески и треск льда под ботинком, и дизайн уровней использует это как поводок. Вы можете отвлекать внимание с помощью сканера. Вы можете ползти на корточках и ждать, пока она проплывёт мимо. Большинство внешних источников обнаруживают, что скрытность становится поверхностной уже после третьей или четвёртой встречи, и на механическом уровне эта оценка верна: системы не углубляются в детали, и хитрость та же, что и во второй главе.
Механика игры правильная, но эмоциональная — нет. Разделы, посвященные Немезиде, произвели на меня такое впечатление, какого, судя по описанию в документации, быть не должно. В первый раз, когда она появилась в поле зрения, я затаил дыхание, даже не заметив этого. В пятый раз, зная сценарий (отвлечь, присесть, убежать), я снова затаил дыхание. Частично это заслуга звукового оформления, на которое команда звукорежиссеров явно потратила бюджет. Частично — отсутствие боя. В Aphelion нет возможности дать отпор, и это отсутствие свободы действий воспринимается скорее как создание атмосферы, чем как разочарование. Стелс-режим не нуждается в большей глубине. Он должен оставаться затаенным дыханием в широкой белой комнате, и большую часть времени так и есть.
Само существо помогает. Описания его как черной змеи из пара или облака осколков не передают того, что мы видим на экране, а это скорее поверхность нефтяного пятна, зависшего в воздухе, ведущая себя так, как ведет себя хищник высшего порядка, когда у него полно времени. Немезида терпелива. Она не преследует, а просто плывет по течению. В медленной игре без возможности боя плавание страшнее погони, и разработчики это понимают.
кинематографические моменты в игровом процессе

В большинстве обзоров, с разной степенью терпения, приходит к одному и тому же выводу: игровой процесс существует для того, чтобы переводить вас между кат-сценами. DualShockers предлагает наиболее справедливую интерпретацию этой претензии, описывая Aphelion как игру, которая функционирует скорее как способ перенести вас из одной кинематографической сцены в другую. Эта формулировка – оговорка. Это также описание, и описание точное. Ариана поднимается наверх, потому что следующая сцена находится там. Томас меняет кислородные баллоны, потому что следующий документ находится в соседней комнате. Игра – это система доставки собственного текста.
Вопреки распространенному мнению, я хочу доказать, что сценарий достаточно хорош, чтобы оправдать выбранную систему подачи материала. Аудиозаписи, которые Томас оставляет женщине, не подозревая, что она их слушает, отличаются лаконичностью, которой обычно не хватает в игровом сценарии. Монологи Арианы, даже когда они скатываются к излишнему объяснению того, что игрок и так видит, несут в себе груз переживаний человека, слишком долго остававшегося наедине со своими решениями. Озвучка тоже помогает, особенно Ванесса Долмен в роли Арианы, которая играет персонажа как человека, пытающегося оставаться профессионалом в самую ужасную неделю своей жизни. Aphelion потерял бы себя, если бы геймплей стал еще более сложным. Он мог бы потерять себя и вообще, если бы геймплей хоть немного постарался. Пространство между этими двумя крайностями — это то, где находится студия, и существует версия этого разговора, где это пространство является интересной частью обсуждения, а не дисквалифицирующей.
Спустя несколько часов игры Ариан находит запись, сделанную Томасом перед катастрофой, адресованную ей, сделанную в то время, когда ни один из них не предполагал, к чему приведет миссия. Запись короткая. Она также лишена спонтанности, чего не могут сделать записи, сделанные ею для него позже, и этот контраст производит более сильное впечатление, чем любые окружающие её механики выживания. Лучшие черты игры заключаются именно в этих фрагментах. Механики вокруг них — это строительные леса. Строительные леса выполняют свою работу. Но никто не станет рассказывать о строительных лесах.
Главы, посвященные Томасу, получают меньше внимания, чем заслуживают. Из-за травмы он не может карабкаться, и игра заменяет перемещение исследованием окружающей среды: сканированием журналов, восстановлением информации о предыдущей миссии, поиском кодов от дверей в заброшенной базе. Темп повествования замедляется и становится более внутренним, а текст в значительной степени опирается на аудиозаписи, которые он делает, предполагая, что Ариана может их прослушивать. В одном из эпизодов в середине игры он один в исследовательском модуле читает личные дела людей, погибших там до его прибытия, и игра на мгновение вспоминает студию, создавшую Life Is Strange. Она вспоминает её недолго. Но всё же вспоминает.
После титров Ариана всё ещё идёт.

В конце игры Aphelion есть момент, который я обдумываю с тех пор, как закончил её. Это не неожиданный поворот сюжета и не зрелищная сцена, и говорить о чём-либо конкретном означало бы испортить впечатление. Не остаётся в памяти тайна Персефоны, на которую игра даёт лишь частичный ответ, а частичный оставляет без ответа, и на которую расследование Томаса лишь намекает, не давая разрешения. Это версия Арианы, которая продолжает идти после того, как миссия перестала иметь для неё значение в том смысле, в каком она должна была иметь значение, потому что на этой планете есть один человек, с которым у неё остались незавершённые дела, и планета не имеет права решать, когда эти дела будут завершены.
У «Персефоны» есть качество, которое сглаживают скриншоты. Бывают моменты, когда Ариана поднимается на вершину хребта, и планета открывается в нечто, что больше похоже не на игровую среду, а на кадр из фильма Дени Вильнёва, снятого без бюджета на актёров. Визуальный язык впечатляет. Архитектура заброшенных баз строга, и это говорит о том, что студия больше заботилась о том, какие ощущения будут испытывать внутри, чем о том, как это будет выглядеть на снимках. Звукорежиссёры понимают, как работать с таким пространством. Ветер, дующий над хребтами, используется не для заполнения тишины, а для того, чтобы напомнить вам, что именно тишина является тем, что вы слушаете.
Игра длится от шести до десяти часов, в зависимости от того, сколько времени вы потратите на необязательные действия по сбору данных и сканированию. Она короткая. Часть критики связана именно с этой краткостью, а часть похвалы — с тем, что она идеально подходит для истории, которую рассказывает Aphelion. 38% рекомендаций на OpenCritic на следующий день после запуска выглядят как реальное несогласие, а не как провал. DON'T NOD выпускает подобные игры каждые два-три года: небольшие, с упором на сюжет, скромные по механике, больше заинтересованные в двух персонажах, чем в сотне систем. Жалобы не новы. Аудитория, которая ценит то, что студия действительно делает хорошо, тоже не нова. Новинка — космос. Ледяная планета выглядит великолепно, существо, охотящееся по звуку, действительно пугает, а отношения в центре сюжета в конце просто душераздирающие.

Коментарии