EGW-NewsНаоки Хамагучи подробно рассказывает о главных изменениях в Final Fantasy 7 Revelation.
Наоки Хамагучи подробно рассказывает о главных изменениях в Final Fantasy 7 Revelation.
456
Add as a Preferred Source
0
0

Наоки Хамагучи подробно рассказывает о главных изменениях в Final Fantasy 7 Revelation.

Final Fantasy 7 Revelation — это конец пути. Третья и заключительная часть трилогии ремейков от Square Enix, анонсированная в прошлом месяце на Summer Game Fest, выйдет в 2027 году, и режиссер Наоки Хамагучи начал объяснять, как финал перерабатывает уже известные фанатам элементы.

В обширном интервью Eurogamer он рассказал о новой системе профессий, большем открытом мире и переосмыслении системы быстрого перемещения, все это направлено на одну идею: предоставление игрокам большего выбора. Трилогия выходит с момента первого анонса на E3 2015, и Revelation призвана дать ей достойное завершение, что является редкостью для серии такого масштаба. Она выйдет одновременно на ПК, PS5, Xbox Series X/S и Nintendo Switch 2, отменив временный эксклюзив, который был характерен для первых двух частей, и ожидается, что релиз состоится весной 2027 года, чтобы совпасть с 30-летием оригинальной игры.

Самое неожиданное изменение коснулось боевой системы, и его обоснование кажется нелогичным. Хамагучи считает, что в Rebirth это уже было реализовано идеально. Он говорит, что гибридная система действий и команд «достигла совершенства» в прошлой игре, что поставило команду перед странной проблемой: как следовать идеалу, не повторяясь? Он опасался, что полное повторное использование системы будет казаться «немного скучным», не предлагая ничего нового.

Ответ — FITS, что, как ни странно, расшифровывается как Function Integrated Tactical Suitwear (функционально интегрированный тактический костюм). Каждый член отряда получает четыре комплекта одежды, которые открывают доступ к классическим профессиям Final Fantasy, так что Клауд может сражаться как Воин, а Тифа как Темный Маг, и, предположительно, в будущем появятся и другие варианты. Если Rebirth позаимствовала упрощенную версию системы сфер развития из FFX, то FITS выглядит как аналогичная система, примененная к системе сфер одежды в FFX-2.

Идея FITS возникла из-за ограничения, которое Хамагучи обсуждал с директором по боевой системе Теруки Эндо на самых ранних этапах разработки. Поскольку у каждого персонажа была фиксированная роль — Клауд в ближнем бою, Баррет на расстоянии и в роли танка, Аэрит в поддержке сзади, — игроки постоянно выбирали одних и тех же бойцов в одних и тех же ситуациях. Хамагучи считал, что такая система «не предоставляла настоящей свободы» выбора персонажей. FITS — это решение: выберите профессию, соберите отряд и используйте того, кого вы действительно хотите, а не того, к кому вас подталкивает ход боя.

Тема свободы выбора напрямую перекликается с более широкой дискуссией вокруг трилогии: открытые миры и то, насколько они стали утомительными. Rebirth подверглась критике за обширную карту, напичканную мини-играми, которые, по мнению некоторых, замедляли темп игры. Хамагучи не уклоняется от ответа. Он называет усталость от открытых миров «очень важной концепцией» для себя и откровенно признается, что лично попадал в открытые миры, не имея ни малейшего представления о том, куда идти и что делать. Его позиция заключается в том, что огромный мир нуждается в четких указателях. Создатель, утверждает он, должен «предлагать надлежащие указания», чтобы игроки всегда знали, куда идти дальше. Он указывает на то, как в Rebirth объем и сложность контента были понятны, и говорит, что эта философия перенесена в Revelation, где у игроков «есть все необходимые указания». Загвоздка в масштабе: мир Revelation больше, чем мир Rebirth, что делает эти указания одновременно сложнее и важнее.

Быстрое перемещение — вот где дизайн становится интересным. Вернувшись на борт дирижабля «Хайвинд», вы можете спрыгнуть с палубы и приземлиться на парашюте в любой точке карты, а Хамагучи разделяет это движение на две фазы. Первый этап — прыжок и раскрытие парашюта; второй — выбор места приземления. По пути вниз вы видите маркеры целей и мини-игр, но по мере приближения к земле эти подсказки исчезают, и вы «полагаетесь на свою память», чтобы приземлиться там, где хотели. Это удачный компромисс между свободой и направлением, и он выполняет двойную функцию: спуск незаметно скрывает экраны загрузки, позволяя группе пересечь континент, не натыкаясь на океаны, скалы или невидимые стены. Это философия «усталости от открытого мира», выраженная в виде механики, подсказки, которые исчезают именно тогда, когда игра хочет, чтобы вы были внимательны.

В интервью также подчеркивается, насколько очарование трилогии обусловлено работой команды, состоящей из людей разных поколений, выросших на оригинальной игре 1997 года. Хамагучи с улыбкой рассказал о том, как Винсент Валентайн носит свой парашют иначе, чем все остальные: ремень скрещен, а не пристегнут, как рюкзак. Это деталь, придуманная одним из членов команды, а не им самим. Он сравнил это с неуклюжей ездой Реда XIII на чокобо в Rebirth — забавный эпизод, ставший любимым мемом среди фанатов и также придуманный командой разработчиков. По его словам, такие детали — результат того, что создатели игры заботятся о том, чтобы сохранить индивидуальность этих персонажей.

Это именно та игра, ради которой я освобождаю себе время: однопользовательская, сюжетно-ориентированная игра с открытым миром и, наконец, приближающимся финалом. Разговоры об усталости воспринимаются мной наиболее остро, поскольку именно обилие мини-игр в Rebirth стало единственным, что меня измотало в остальном отличной игре, поэтому то, что директор прямо назвал проблему, вселяет надежду. Я с осторожностью отношусь к FITS, хотя система профессий может добавлять как рутинную работу, так и свободу действий, а указатели, исчезающие при спуске с парашютом, могут выглядеть как элегантно, так и неудобно в зависимости от того, как на самом деле будет играться карта. Трилогия, которая завершается на своих условиях, одновременно на всех платформах, — это редкая и желанная перспектива, и Хамагучи заслужил некоторую снисходительность благодаря двум сильным играм.

Не пропустите новости и обновления эспорта! Подпишитесь и получайте еженедельный дайджест статей!
Зарегистрироваться

Читайте также: Square Enix закрывает Final Fantasy 7 Ever Crisis 6 октября 2026 года, завершая историю мобильной RPG спустя чуть более трех лет после запуска. Финальная сюжетная глава игры выйдет 6 сентября в честь ее третьей годовщины, а прощальные мероприятия будут продолжаться до отключения серверов.

Прокомментировать
Понравилась статья?
0
0

Коментарии

БЕСПЛАТНАЯ ПОДПИСКА НА ЭКСКЛЮЗИВНЫЙ КОНТЕНТ
Получайте подборку самых важных и актуальных новостей отрасли.
*
*Только важные новости, никакого спама.
ПОДПИСАТСЬЯ
ПОЗЖЕ