
В Death Stranding 2 можно будет пропустить бои с боссами - потому что Кодзима делает игры, как фильмы
Хидео Кодзима, человек, стоящий за некоторыми из самых смелых и разрушающих ожидания моментов в играх, только что подтвердил, что Death Stranding 2: On the Beach позволит игрокам пропускать бои с боссами после нескольких неудачных попыток. Объявление прозвучало на еженедельном радиошоу Кодзимы KOJI10, и оно уже вызвало обычную смесь благоговения, замешательства и споров, которые возникают при любом прикосновении режиссера.
Если вы застряли на боссе в DS2, игра, очевидно, предложит вам опцию"продолжить" после определенного количества повторных прохождений - не для того, чтобы повторить попытку, а для того, чтобы полностью обойти бой. Вместо этого игроки увидят, как битва разворачивается с помощью серии неподвижных изображений и повествовательного текста, превращая ее, по сути, в сюжетный момент в стиле cutscene.

Кинематографическая ДНК Кодзимы
Будем честны: Кодзима всегда смотрел на игры через призму кинорежиссера. От пятичасовых сцен Metal Gear Solid 4 до насыщенной диалогами логики снов Death Stranding, его игры никогда не были чисто геймплейными. Это опыт. И иногда этот опыт включает в себя просто отложить контроллер и наблюдать за развитием сюжета, как в кино.
Поэтому новая функция в Death Stranding 2 не удивительна - это продолжение веры Кодзимы в то, что игры должны быть инклюзивными, повествовательными и опытными, даже если это означает отказ от стандартного менталитета "пройди хорошо". Он смешивал повествование и управление игроком еще со времен PS1, и эта система пропуска боссов, по сути, является логическим следующим шагом.

Кодзима часто упоминал таких режиссеров, как Стэнли Кубрик и Дэвид Линч, в качестве источников вдохновения, и фрагментарное повествование, сюрреалистический тон и тяжелый символизм Death Stranding отражают это. Как и функция пропуска босса - не все хотят умирать по 20 раз, пытаясь выучить паттерн. Некоторые просто хотят узнать, чем закончится история. И Кодзима это понимает.
Почему это важно (особенно в играх Кодзимы)
Битвы с боссами в играх Кодзимы всегда были странными. Иногда блестяще, иногда разочаровывающе. Подумайте об этом:
- The End в MGS3: Престарелый снайпер, который может умереть от старости, если вы просто подождете несколько дней (или переключите часы на консоли). Кодзима давал вам выбор - вступить в изнурительную снайперскую дуэль или просто набраться терпения.
- Психо Мантис в MGS1: сломать четвертую стену, переключив порт контроллера, или застрять в невозможной петле атак. И снова бой, в котором больше идеи, чем исполнения.
Бои с боссами Кодзимы никогда не были традиционными моментами "проверь свое мастерство". Они театральны, метафоричны и часто созданы скорее для того, чтобы что-то сказать, чем для того, чтобы бросить вам вызов. Death Stranding 2 продолжает эту тенденцию, что вполне логично - особенно если бои не являются основой геймплея, а скорее эмоциональными или повествовательными моментами.

Одна из критических замечаний в адрес оригинальной Death Stranding заключалась в том, что немногочисленные боссы казались неловкими дополнениями к медитативной, основанной на обходе игре. Если Кодзима знает, что некоторые игроки просто хотят вернуться к прогулкам, общению и плачу с цифровым Норманом Ридусом, зачем заставлять их участвовать в экшене, о котором они не просили?
Доступность или художественное высказывание?
Конечно, всегда найдется группа людей, которых это расстроит. "Зачем вообще нужны бои с боссами, если их можно пропустить?" - скажут они. Но Кодзима, скорее всего, ответит: "А почему бы и нет?".

Речь идет не о том, чтобы держать руку на пульсе, а о самостоятельности игрока. Что еще важнее, это признание того, что не все игроки играют по одной и той же причине. Кому-то нужен вызов, кому-то - сюжет. Кто-то хочет час сражаться с Хиггсом под дождем, а кто-то хочет поплакать над BB и покончить с этим.
Если вам кажется, что это скользкая дорожка, вспомните, что формула Soulsborne существует для тех, кто хочет страданий. Кодзима создает искусство. Он всегда отдавал предпочтение настроению и смыслу, а не механике, и именно это подтверждает данная особенность.

Что еще происходит в Kojima Productions?
По словам Кодзимы, работа над Death Stranding 2 завершена на 95%, а сам он описал ход разработки как "10 часов вечера за 24 часа".Игра, скорее всего, выйдет в конце 2025 года, а ее маркетинг намекает на большее количество экшена, больше странностей и более глубокое исследование связей - не только между игроками, но и между жизнью и смертью, прошлым и будущим.
Между тем, работа над экранизацией Death Stranding все еще ведется, и режиссер фильма "Свинья" и "Тихое место: Day One режиссера Майкла Сарноски. Производством фильма занимается компания A24, так что ожидайте высокохудожественных странностей с множеством медленных, задумчивых взглядов через пустоши.
А еще есть OD, Xbox-эксклюзивная игра-ужастик Кодзимы, созданная в сотрудничестве с Джорданом Пилом. Она окутана тайной, но вполне вероятно, что это будет еще один эксперимент по слиянию жанров и интерактивному кино.
Кодзима также сообщил, что после этих релизов его студия приступит ко "второй фазе", перейдя от новых IP к возвращенным фаворитам и новым медиа. В их число входит Physint - кодовое название игры, которая очень похожа на духовного наследника Metal Gear Solid, а также аниме-сериал. Другими словами, следующий шаг Кодзимы может быть еще более кинематографичным, более обширным - и, так или иначе, еще менее традиционным.

Путь Кодзимы или шоссе
Хидео Кодзима продолжает напоминать нам, что он делает игры не так, как другие. Пропускает ли он бои с боссами, превращает ли бои в поэзию или заставляет Нормана Ридуса мочиться в лесу - его дизайнерские решения всегда ставят во главу угла эмоциональное и концептуальное воздействие, а не традиционную структуру.
Позволить людям пропускать боссов в Death Stranding 2 - это не отговорка. Кодзима остается Кодзимой - он делает так, чтобы история дошла до каждого, независимо от уровня мастерства. Это может быть более радикальным, чем любые настройки сложности.
Коментарии