
Breath of the Wild все еще формирует ролевые игры, и кровь Dawnwalker - тому доказательство
Не зря люди постоянно указывают на The Legend of Zelda: Breath of the Wild, когда говорят о том, что делает игру с открытым миром хорошей. Дело не только в свободе взбираться на любую гору или скользить по долине - дело в том, что игра доверяет вам. И вот теперь, почти десятилетие спустя, это доверие проявляется в дизайне The Blood of Dawnwalker, грядущей ролевой игры от бывших разработчиков Witcher.
Разработчики из Rebel Wolves не просто позаимствовали некоторые визуальные эффекты или трюки пользовательского интерфейса. Они взяли одну из самых смелых идей Breath of the Wild - возможность встретиться с финальным боссом, когда захочется, - и сделали ее основной частью своей собственной сюжетной структуры.
В The Blood of Dawnwalker вы играете за Коэна, вампира, который путешествует по миру Карпат, наполненному фольклором, опасностями и приближающимся сроком. Его цель ясна с самого начала: спасти свою семью от повелителя вампиров Бренсиса, который захватил замок Вейл Сангора. Вы можете вступить в финальный бой почти сразу... или потратить время на развитие навыков Коэна, ослабление союзников Бренсиса и подготовку к финальной схватке по-своему.
Rebel Wolves называют это "повествовательной песочницей".
Вы идете по следу и гонитесь за подсказками не потому, что так велит чек-лист, а потому, что срочность игры подталкивает вас к поиску ответов на собственных условиях. Главный квест не надоедает вам. Он нависает. Ограничение по времени добавляет давления, но не паники. Только от вас зависит, когда наступит подходящий момент, чтобы действовать.

Эта установка не просто повторяет Breath of the Wild - она ее развивает. В те времена игроки могли закончить обучение, соскочить с Великого плато и отправиться прямиком в замок Хайрул, чтобы сразиться с Ганоном. Но большинство этого не сделало. Они предпочли исследовать. Подготовиться. Благодаря этому выбору каждый шаг становился личным.
The Blood of Dawnwalker берет эту идею и добавляет к ней зубы - в буквальном смысле. Как у вампира, силы Коэна растут и меняются в зависимости от динамического цикла день/ночь. Ваша сила меняется в зависимости от того, когда вы действуете. Так что даже выбор времени для своих действий становится частью стратегии.
Неудивительно, что команда, создавшая эту игру, - ветераны Witcher. Здесь есть схожее ощущение приземленного фэнтези, особенно благодаря сеттингу Карпат и миру, наполненному мифами. Но Dawnwalker выглядит так, будто избегает масштабности The Witcher 3. Вместо того чтобы создавать гигантский континент, полный наполнителей, она сосредоточилась на одном крупном городе и его окрестностях. Более узкие рамки, больше внимания к деталям.
И в эпоху, когда игры с открытым миром становятся все больше и больше, не добавляя особой глубины, это разумный шаг. Похоже, разработчики знают, что игроки не всегда ищут самую большую карту - они ищут карты, которые чувствуют себя живыми и значимыми. Даже если они меньше.
Механика боя тоже выглядит так, будто она пытается что-то изменить. Направленные атаки мечом и когтями должны создать приятное сочетание текучести и свирепости, хотя насколько гладко это будет выглядеть в реальном геймплее, пока остается под вопросом.
Тем не менее, чем больше смотришь на игру, тем яснее она становится: The Blood of Dawnwalker не просто пытается быть ролевой игрой про вампиров. Она пытается задвинуть идею о самостоятельности дальше, чем осмеливается большинство фэнтезийных игр.

От этой игры зависит очень многое. Это дебют Rebel Wolves. Ее релиз намечен на 2026 год. И ее будут сравнивать не только с The Witcher 3, но и с Breath of the Wild, которая не зря до сих пор держит 97 баллов на Metacritic. Но в таком вдохновении нет ничего плохого - оно означает, что Dawnwalker опирается на некоторые из самых уважаемых игроками дизайнерских решений в жанре.
Это также показывает, что разговор о дизайне открытого мира не остановился на "больше - значит лучше". Некоторые студии все еще гонятся за значимой свободой - такой, которая предлагает вам самим выбирать путь вперед, а не просто ставить галочки.
Пока что The Blood of Dawnwalker выглядит так, будто она это понимает. Если она выполнит хотя бы половину из того, что обещает, - свободу квестов, многослойную боевку, реальные последствия исследований, - она может стать не просто данью уважения Breath of the Wild. Она может стать игрой, которая продвинет этот дизайн еще дальше.
Коментарии